Analyses et humeurs sur le jeu de société

Journal de bord

Pensée hebdomadaire du jour (une fois par mois)

Journal de bord du 31 mai 2018

La partie de jeu est volatile. Une fois terminée, le jeu retourne bien sagement dans sa boîte comme si rien ne s’était réellement passé. Que reste-t-il du jeu une fois la boîte rangée ?

Cette perte de mémoire ludique n’est pas une fatalité. Certains succès récents des jeux de société luttent activement contre cet oubli :

  • Des jeux proposent désormais, en marge des fiches de score, des succès à débloquer comme dans les jeux vidéo (exemple de Scythe ou de Magic Maze). Partie après partie, les joueurs dressent la liste de leurs accomplissements.
  • Les jeux où l’ont crayonne (les roll & write, CAPcolor) ont le vent en poupe. Le carnet de score ou le cahier de jeux se remplissent une partie après l’autre.
  • Les jeux dits « Legacy » exposent leurs cicatrices et le récit unique de leur campagne. Le nom « Legacy » revendique les traces que le jeu laisse derrière lui.

Ironiquement, c’est quand le jeu objet devient jetable, que l’expérience devient plus riche et s’inscrit durablement dans le temps.

Les jeux jouables une seule fois proposent une expérience singulière parce qu’unique. Ceux qui font le pari d’une action du joueur sur le matériel vont plus loin ! En écrivant sur le plateau ou en détruisant les cartes, le joueur participe tangiblement et durablement à l’action ludique. Le matériel devient le témoignage des parties jouées, œuvre collective des auteurs et des joueurs. Les souvenirs du jeu sont plus vifs et le matériel en est la preuve définitive. Combien de joueurs mettront réellement leur exemplaire de Pandemic Legacy, d’Exit ou de CAPcolor à la poubelle une fois terminés ?

Contrairement à un jeu de société classique, jouable à l’envie, les jeux « jetables » ont une fin. Une fois menés à leur terme et rangés dans l’étagère, le joueur peut enfin se reposer, satisfait d’avoir accompli sa mission, heureux d’avoir marqué le jeu de son empreinte.

Les jeux jetables répondent ainsi à une double injonction de notre société moderne. Le temps passé à y jouer n’est plus vain. Il est un accomplissement et s’éloigne donc de la futilité apparente d’un jeu toujours rejoué et jamais terminé. Il est comptabilisé et valorisé par sa destruction même. Il laisse bien vite sa place à d’autres expériences, prête à être à leur tour consommées. Apportez la suite, pas de temps à perdre !

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 29 mai 2018

Le jeu est généralement défini (à tort !) comme une activité futile et improductive. Une partie de jeux ne générerait rien. Aux yeux de notre société purement comptable sa valeur ajoutée est donc nulle. Du temps perdu !

Le jeu génère pourtant une richesse indéniable. De l’interaction, des compétences, de l’expérience, des émotions et des souvenirs communs…

Mais cette création intangible laisse un goût étrange. Les parties s’enchaînent et s’évanouissent. Que reste-t’il du jeu une fois la boîte rangée ou la manette reposée ?

Pour lutter contre cette volatilité de l’expérience de jeu, certaines joueuses de jeux de société ont pris l’habitude de répertorier les statistiques de leur activité ludique. Les applications dédiées (bgstats) dressent ainsi le bilan en temps réel de l’activité ludique, partie après partie. Dans le jeu vidéo, la plateforme de diffusion (Steam, MyPlaystation) fait elle-même le travail, récapitulant le temps passé, le degré d’avancement et les succès déverrouillés pour chaque jeu entrepris.

Pourquoi cette logique comptable ? N’est-ce-pas quelque part pour satisfaire et surtout rassurer la joueuse ? Grâce à ce suivi, le temps de jeu n’est plus ni perdu ni oublié. La joueuse peut afficher son application statistique des années après et constater, avec un soupir de satisfaction, ce qu’elle a accompli durant ses nombreuses parties de jeux passées. L’activité ludique ne s’évanouit plus : elle s’inscrit durablement, elle est comptabilisée. Le temps ludique n’est plus perdu, il est enregistré ! En accord avec son temps, quantifié et donc valorisé. Réduit en apparence à quelques chiffres. En apparence seulement.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 2 mai 2018

La mention de l’âge minimum sur les boîtes réduit le jeu de société à une pratique enfantine. L’âge minimum est l’une des mentions toujours présente sur les couvertures de boîte de jeu, à côté du nombre de joueurs et de la durée de partie. Mais cet âge, loin d’être anodin, positionne le jeu comme un objet estampillé « jeunesse ». En tant qu’adulte joueur, comment dois-je comprendre le « à partir de 8 ans » sur la boîte de King Domino que je m’apprête à déballer ?

Cette mention d’âge minimum sur les boîtes mélange malheureusement plusieurs aspects :

  • Pour les jeux qui visent spécifiquement le jeune public, l’éditeur informe ainsi sur le public visé (« à partir de 6 ans » se lit alors « de 6 à 8 ans ») ;
  • Pour les jeux grand public, l’éditeur pense indiquer sous cette forme les capacités minimum pour pouvoir en comprendre les règles et le pratiquer (« 6 ans et plus » se lit alors « trop complexe pour les moins de 6 ans ») ;
  • Rarement, il indique ainsi que les thématiques ne sont pas recommandées aux plus jeunes (« 18 ans et plus » se lit alors « contenu sexuel explicite »).

Dans les autres pratiques culturelles (cinéma, livre, jeu vidéo par exemple), la notion d’âge n’apparaît pourtant que sur les produits étiquetés « jeunesse » (première raison indiquée ci-dessus) ou pour prévenir d’un contenu choquant (troisième raison). La grande majorité de la production est considéré comme neutre et laisse au public le soin de savoir s’il est en âge d’apprécier et de comprendre ce qu’il va découvrir. Pas de mention « 12 ans et plus » sur la jaquette du film Titanic ou sur la couverture de Germinal.

Certains jeux de société, plus clairement destinés au public adulte et adolescent, ont déjà pris le parti d’oublier cet âge minimum sur la boîte (TIME Stories ou Unlock par exemple). Espérons que ce principe se généralise. Le jeu, s’il veut grandir à son tour, doit arrêter de se présenter comme s’il était avant tout un produit destiné à la jeunesse.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 5 février 2018

Les règles de jeu sont un frein à l’accessibilité immédiate du jeu de société. Lire les règles, les comprendre demande un effort intellectuel qu’il ne faut pas sous-estimer. Cela fait en effet appel à des capacités de lecture mais aussi d’abstraction et de recomposition de règles éparses en un concept global. C’est un investissement en temps (de cerveau) qui cadre mal avec l’idée qu’on se fait d’un loisir ou d’une détente.

Les tentatives en cours pour lisser cet obstacle sont nombreuses : efforts de rédaction et de présentation des règles, utilisation du matériel comme support du système, tutoriels intégrés, applications numériques d’accompagnement, vidéos bien sûr. Elles sont louables mais ne suffiront jamais à rendre le jeu de société aussi immédiatement accessible qu’un film, un livre ou un jeu vidéo. Le jeu de société, par sa nature même, confiera toujours une part de sa mécanique interne au joueur et une part de son contrôle aux règles du jeu.

La relecture des règles en amont du jeu effraie et rebute une grande partie du public potentiel du jeu de société. Pourtant la pratique continue de se démocratiser. Car le jeu de société, sans doute plus que bien d’autres domaines culturels, s’appuie sur une transmission, un partage entre les connaisseurs/ambassadeurs de la règle et les néophytes. Je n’ai pas de statistiques pour étayer mes dires mais chez les joueurs occasionnels que je côtoie, les jeux acquis sont toujours le fruit d’une découverte en salon, dans un bar à jeux ou chez des amis. Les jeux offerts sans explication dorment en revanche sur leurs étagères, faute d’avoir été transmis.

Si les règles sont un réel obstacle à l’appropriation solitaire d’un jeu, elles encouragent (elles obligent !) dans le même temps le partage de l’expérience ludique. Le « de société » du jeu ne fait donc pas seulement référence à sa pratique mais aussi à son appropriation. Le jeu de société est social jusqu’à dans sa découverte.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 17 janvier 2017

L’avis d’un joueur sur un jeu résulte d’un ensemble de facteurs bien plus variés et complexes que la simple qualité de l’objet-jeu en lui-même. Les goûts du joueur bien sûr mais aussi son humeur du moment ou le contexte de la découverte ont par exemple un rôle essentiel.

En amont de la découverte du jeu et au fur et à mesure de celle-ci, le joueur s’approprie le jeu et l’intègre à son histoire personnelle. Dans le pire des cas, cette histoire est aussi courte que brutale et le joueur s’arrête sur un jugement négatif et sans suite. Dans le meilleur des cas, l’histoire de la rencontre du jeu et du joueur est faite pour durer et le joueur va jusqu’à devenir un ambassadeur du jeu.

L’éditeur d’un jeu ne contrôle pas l’adoption de son jeu par les joueurs mais il peut tenter de créer les conditions d’un apriori favorable. Doser le buzz est un métier (risqué). Exposer l’histoire du jeu, sa genèse, ses auteurs, leurs intentions (en conservant une part de mystère tout de même !) est un moyen plus simple d’accompagner l’appropriation de l’œuvre et de favoriser l’engouement ou, au moins, la sympathie du joueur.

Toute publication de jeu devrait donc s’accompagner d’une production de contenus* bien plus large qu’une simple mise en avant publicitaire en amont de la date de sortie. Pour alimenter, puis promouvoir, les histoires personnelles que les joueurs ne manqueront pas de créer autour du jeu.

Pour la petite histoire, ma première partie de King Domino m’avait laissé de marbre. La riche interview de son auteur Bruno Cathala dans le magazine Plato m’a donné envie d’y revenir. Je l’ai acheté et je me retrouve maintenant à le faire jouer en racontant l’histoire de sa genèse à qui veut l’entendre…


* À rapprocher de ce que Tadhg Kelly appelle la Marketing Story d’un jeu.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 13 décembre 2016

On reproche souvent aux jeux dits de gestion d’avoir un thème plaqué. Autrement dit d’avoir camouflé leurs mécanismes de jeu derrière une mince couche de peinture plutôt que de présenter une mécanique et un thème parfaitement imbriqués. Le Saint-Graal du jeu stratégique.

Le joueur de jeu de gestion n’est certes pas insensible à la mise en place d’un univers. Mais il ne me semble pas réellement rechercher une immersion narrative dans le jeu. Il attend plutôt du thème que celui-ci lui simplifie l’accès aux mécaniques de jeu.

Dans bon nombre de ces jeux stratégiques, la mécanique principale n’est d’ailleurs jamais expliquée par le thème (les roues dans Tzolkin, la pose/retrait des ouvriers dans Pillards de la mer du Nord, le draft dans BloodRage). Ça ne dérange personne car cet aspect central du jeu est immédiatement présenté lors de la découverte du jeu et donc compris et assimilé.

En revanche, les joueurs seront beaucoup plus regardants avec un point de détail des règles qui semble contraire au thème (un coût non cohérent, une exception inexpliquée). Car ces éléments du game-play, plus discrets et sujets à l’erreur, sont des grains de sable potentiels dans la compréhension et l’application des règles. Cette ambiguïté dans les détails, causée par la distance thème/mécanique, c’est là le vrai démon du joueur de jeux de gestion.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 15 novembre 2016

En ce moment je me renseigne sur les concours de création de jeux de société. On en trouve toute une série en France, souvent adossés à un festival.

Des concours de création, il en existe dans tous les domaines culturels mais, d’habitude, un sujet, une contrainte encadre les contributions. Dans le jeu de société, à ma connaissance, les concours sont ouverts à tous les projets quels qu’ils soient sans critères d’entrée.

Est-ce par ce que on trouve (pour l’instant) moins de créateurs dans le domaine que dans d’autres et qu’une contrainte diminuerait fortement le nombre de contributions reçues ? Est-ce aussi parce que les concours de création de jeu de société sont vus comme une passerelle vers l’édition et doivent donc laisser le champ libre aux auteurs et fournir des jeux presque aboutis ?

Je n’ai pas la réponse mais je regrette pour ma part qu’il n’y ait pas plus de concours à contrainte, plus stimulantes pour la création, moins dispersées et plus lisibles sur le palmarès. On commence heureusement à voir apparaitre des game jams (session de création de jeu vidéo en un week-end) qui s’ouvrent au jeu de société. C’est à saluer : rendez-vous est pris.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 25 octobre 2016

Un combat de fond est mené actuellement par des acteurs du monde sociétoludique pour faire reconnaître le jeu de société comme un objet culturel. On pourrait y voir une tentative de se rassurer sur la valeur du jeu, lui qui est présenté par défaut comme futile et puéril. Peut-être en est-ce la raison initiale mais cela entraîne d’autres bénéfices.

Rapprocher le jeu de société des autres domaines culturels comme les arts, la littérature, le cinéma, la musique ou même le jeu vidéo, l’inscrit dans un registre plus large, économique et sociologique. Cela lui accorde une dimension supplémentaire qui l’éloigne de la simple pratique du jeu en lui-même.

C’est aussi affirmer le jeu comme un objet d’étude. Qui, de ce fait, appelle une remise en question permanente, un accompagnement des institutions, une démarche de préservation et d’enrichissement, une porosité avec les autres champs d’étude.

On peut, en tant que joueur, trouver étrange, pédant et contre-nature de vouloir aborder le jeu de manière serieuse. Mais la communication et les échanges entre les différentes approches et les différents acteurs qu’ils soient joueurs, faiseurs ou universitaires enrichit le jeu tout entier. Pour le plaisir de tous.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 18 octobre 2016

Tout autant que la victoire, je savoure le frisson du bon coup. Ce moment où l’état actuel du jeu accueille parfaitement l’action que vous envisagez. Le nombre juste à l’unité de ressources ou de points d’action ; l’obtention du bonus unique disputé par l’ensemble des joueurs ; le blocage d’une stratégie trop visible de l’adversaire. Tout cela bout-à-bout dans une entente parfaite entre le joueur et la mécanique du jeu.

Dans un effort désespéré pour ne pas montrer trop ostensiblement ma jubilation, je contiens un sourire en coin. Je n’ose regarder en face mes adversaires, trop certain d’afficher un orgueil mal placé et peu modeste. Sachant aussi que tout peut se retourner dès le tour suivant.

Retranché dans mon propre camp, un peu honteux, je savoure ces quelques instants de complétude. A la fois nerveux et rasséréné. Inquiet déjà que rien ne soit plus jamais aussi bien ajusté dans cette partie. Jusqu’à la prochaine dose.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 4 octobre 2016

La critique sociétoludique francophone est pauvre. Certes on trouve de nombreux blogs et podcasts ludiques qui parlent des dernières sorties et tentent un passage en revue détaillé mais on manque désespérément de plumes critiques, analytiques, subjectives, pointilleuses, engagées. Pour sortir du « on joue comme ça, le matériel est magnifique, c’est fun » (moi le premier).

Cette frivolité est dommageable. L’appareil critique semble en effet nécessaire pour faire reconnaître le domaine, pointer du doigt les errances du secteur et aiguiser l’œil des consommateurs avertis. C’est l’un des indices attendus de la professionnalisation du jeu.

Une explication à cette timidité ? Ce n’est sans doute pas la seule mais la taille réduite du marché francophone me semble une des pistes. Difficile en effet d’aller critiquer le travail des professionnels du secteur (auteurs, éditeurs) alors même qu’on les croise tous les matins sur les réseaux et tous les mois sur les salons. D’autant plus impossible quand on espère faire copain-copain, faire éditer un de ses jeux ou se faire offrir des boîtes de jeu à promouvoir.

Un problème de jeunesse qui devrait s’effacer de lui-même alors que le secteur s’agrandit à toute vitesse et devient de plus en plus impersonnel. Un mal pour un bien donc.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 12 septembre 2016

Boardgames that tell stories. On attend aujourd’hui des jeux qu’ils nous embarquent dans une histoire.

La solution pourrait à première vue être de travailler toujours plus le scénario, comme le font le cinéma ou la littérature. Mais les jeux de société ont cette particularité de permettre des interactions avec le jeu et entre les joueurs.

Le scenario prévu par l’auteur devient alors un prétexte. La vraie histoire du jeu est celle de la partie telle que vécue par les joueurs. Les actions dans le jeu tout autant que les réactions hors du jeu. On se souviendra de tel coup fourré, de la victoire sur le fil, du glapissement de rage du vaincu et du sourire idiot du vainqueur. Pas ou peu de la trame.

Pour vivre des histoires autour de la table, il faut des jeux riches plus que des scénarios léchés ; riches de contexte, riches en interactions, riches en surprises, riches en émotions, riches en possibilité. Les joueurs auront le premier rôle et s’en souviendront longtemps, c’est toute la force du jeu.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 31 mai 2016

J’apprécie les jeux de gestion un peu costaud ou les jeux tactiques retors. Mais, si je suis honnête avec moi-même, je ne leur accorde pas la concentration attendue.

Dans les faits, je préfère jouer vite et à l’instinct plutôt que d’évaluer précisément les diverses options qui s’offrent à moi. Comme si le fun prévalait sur l’investissement mental.

Peut-être que la peur d’ennuyer mes camarades de jeu pendant mon tour joue aussi son rôle. Sans doute est-ce aussi pour moins souffrir face à la défaite qui ne manquera pas d’arriver. Ou est-ce de la simple paresse intellectuelle ? C’est grave docteur ?

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 10 mai 2016

La faiblesse du financement participatif n’est-elle pas finalement dans ce qui fait son sel : l’inconnu. Impossible pour un porteur de projet d’anticiper fermement le nombre de commandes et leur niveau de finition. Comment promettre alors une date de livraison quand on ignore si 100 ou 10.000 soutiens attendront leur lot ?

On pourrait imaginer une communication honnête à ce sujet avec, pour chaque niveau de financement à atteindre, les répercussions prévisibles sur la bonne marche du projet et les délais de livraison. Mais cela effrayerait les participants et irait à l’encontre du principe fondateur du financement par la foule avec pour seule logique le poids du nombre.

Pourtant, un projet Kickstarter raisonnable ne devrait-il pas admettre et se fixer une limite haute de financement ?

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 3 mai 2016

Deux options pour rédiger une critique (de livre, de film, de jeu) :

Soit on décide de ne s’adresser qu’à ceux qui ont déjà pratiqués l’œuvre. On peut ainsi détailler l’analyse sur la base de l’expérience vécue sans devoir tout réexpliquer et sans risquer de déflorer l’intrigue.

Soit on souhaite aider le consommateur à faire son choix. Dans ce cas, on présente simplement le sujet et les raisons pour le public d’y consacrer un peu de temps et d’argent. Il est nécessaire alors de rester à la surface des choses car il est impossible (et complètement vain) de narrer à l’avance l’expérience complète. Plus qu’une « critique », on devrait donc parler ici d’une recommandation, version un peu épaissie du « allez-y, ça vaut le coup ».

Avant d’écrire un avis, il serait utile de se poser systématiquement la question suivante : « À laquelle de ces deux catégories ma critique appartient » ? Et s’étonner au passage du si faible nombre de critiques pour initiés, pourtant bien plus riches.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 25 avril 2016

Je ne sais pas pour vous mais j’ai une affection pour les livres et films dits « de genre » (policier, horreur, action, etc.). Leur recette est connue et partagée entre les auteurs et le public, les déconvenues sont rares. Je n’en attends pas un chef d’œuvre matière à penser mais tout au plus un moment plaisant, sans heurt et facile d’accès.

On peut se plaindre des thèmes vus et rebattus du jeu de société qui, justement, puise abondamment dans les mêmes clichés : western, pirates, exotisme naïf, épopée spatiale ou médiévale. Mais en se plaçant en terrain connu, le jeu s’épargne une mise en place narrative plus originale mais forcément plus complexe. Pour une meilleure accessibilité et un plaisir ludique direct.

Œuvre culturelle certes mais avec un objectif premier de loisir, le jeu de société puise sans pudeur dans ces clichés jouissifs du cinéma et de la littérature populaire. Tant mieux pour nous, les joueurs.

Réagir (vertement) à cet article


Journal de bord du 18 avril 2016

Cette semaine j’ai beaucoup joué à l’application Patchwork sur mon téléphone. Quand les occasions de se poser autour d’une table à plusieurs se font rares, c’est un succédané appréciable.

Mais après une vingtaine de parties jouées avec des inconnus, plusieurs à la fois et étalées dans le temps, l’enthousiasme s’érode. J’ai testé différentes approches, tenté de trouvé une martingale, gagné, perdu. J’ai communiqué une fois avec un adversaire. J’ai surtout essoré mon envie d’y rejouer avec un moment.

Les versions numériques n’épuisent-elles pas notre soif du jeu tangible ? Les éditeurs devraient se méfier de nous décourager de leurs propres jeux et moi, me forcer à consommer les applications de mes jeux préférés à faible dose pour conserver mon appétit ludique.

Réagir (vertement) à cet article