Interview : Stéphane Anquetil, auteur d’enquêtes pour Sherlock Holmes DC

Stéphane est un amateur de jeu qu’on peut croiser sur Twitter sous le pseudo @SleuthGames. C’est aussi un surtout l’auteur d’enquêtes pour le jeu Sherlock Holmes Detective Conseil. Passionné par le travail d’écriture que cela implique, il a accepté de répondre ici à quelques questions :

Bonjour Stéphane, peux-tu te présenter en quelques mots ? Quel est ton profil de joueur ?

Je suis Stéphane, j’ai quarante-trois ans, deux enfants. Je joue à un peu tout, avec une préférence pour les jeux de gestion en moins de deux heures, jouable en couple ou à plusieurs, sachant que ma femme et moi aimons réfléchir : on est du genre à prendre deux heures là où le jeu annonce quarante-cinq minutes ;-) Je joue au sein d’un petit groupe de joueurs une fois par semaine, à des jeux variés et même parfois du jeu de rôle.

Comment as-tu découvert le jeu Sherlock Holmes Détective Conseil (SHDC pour les intimes) ? Qu’est ce qui t’as séduit dans ce jeu ?

Je l’ai découvert au moment de sa réédition (en 2011). J’ai vraiment été emballé. Le mécanisme est ultrasimple, on ouvre, on lit, on joue. Bon, il faut prendre des notes et c’est quand même très cérébral. On ne peut pas jouer non plus avec des enfants ou des gens dont la seule culture est télévisuelle, il faut aimer lire. C’est la liberté et la simplicité qui m’a bluffé. Même le système de score est simple. Et quoiqu’on en dise, il est essentiel pour maintenir la pression, ne pas explorer systématiquement tout (par exemple, aller voir tous les indicateurs). Quand je vais aux questions, je note les réponses. Mais si je constate que je suis à côté, je continue l’enquête pour le plaisir.

Quand as-tu entrepris d’écrire des scénarios pour ce jeu ?

Je me disais que j’écrirais bien une enquête, mais bon, c’est l’annonce du concours qui a vraiment été le déclencheur. Depuis, c’est devenu une véritable passion.

Tu as remporté le concours de l’éditeur Ystari pour l’édition officielle d’un nouveau scénario de ton cru avec « Les masques africains ». Raconte-nous cette aventure.

Eh bien, j’ai lu l’annonce quelque part. J’ai décidé de faire le concours sérieusement. Je suis parti d’une idée, qui est plus un « trick » dans le sens mauvais tour, une façon de berner un peu les joueurs. A partir de là, j’ai cherché et trouvé dans ma documentation un élément, que j’ai replacé dans le contexte historique, qui lui m’a amené tout le reste, intrigues, personnages, etc. Je suis allé assez loin dans la recherche historique, en m’abonnant par exemple aux archives du TIMES. Il y a donc des vrais articles traduits et résumés du TIMES du même jour ou de l’époque.

Exemplaire du Times du 5 février 1902

Exemplaire du Times du 5 février 1902

J’ai cherché et trouvé dans ma documentation un élément, que j’ai replacé dans le contexte historique, qui lui m’a amené tout le reste, intrigues, personnages.

Je l’ai testée auprès de mes amis, j’ai simplifié un peu et faite jouer par ma femme, par d’autres.

J’ai rendu le concours à temps pour juillet 2012. Après comme pour tous les participants, cela a été une longue attente. Puis après six mois, un email très bref, comme toujours, de Cyril Demaegd. Il fallait étoffer le journal et déplacer la date (qui était 1882, à cause de la première guerre des boers) qui est devenue 1902 après quelques recherches. J’ai attendu qu’on me confirme ce choix et c’est Nériac qui m’a signalé un épisode de la radio des jeux qui parlait d’Ystari et du concours et de ce fait. J’avais ma réponse, par voix de radio. C’était comique. Après Thomas Cauet est rentré officiellement en poste chez Ystari, et tout s’est accéléré, j’ai rendu une copie définitive en avril 2013, elle a été éditée fin juin 2013. Elle a paradé en tête des nouveautés tout l’été, ce qui est surtout dû au fait que le jeu de base s’est vendu à plusieurs milliers d’exemplaires. Et sans doute aussi, que pour 5€, on n’hésite pas. La communication d’Ystari s’est bien passée aussi, Arnaud en a parlé à Gamestar, Thomas a fait une video sur TricTrac.net à propos de Sherlock Holmes Detective Conseil qui finissait sur mon enquête, etc. Bref, pour un simple supplément, c’est tombé au bon moment.

Quels retours de joueurs as-tu reçu sur cette enquête ?

Je n’ai eu que des retours sympathiques, passionnés, positifs, même ceux qui ont souffert ! Il y a un groupe qui y a passé quatre heures ! L’enquête est assez longue, il est vrai, mais tout le monde s’accorde sur l’immersion, le contexte historique, et les multiples pistes qu’elle procure.

Je n’ai eu que des retours sympathiques, passionnés, positifs, même ceux qui ont souffert !

Sur TricTrac.net, un passionné belge tatillon a trouvé une petite coquille chronologique, et il a raison, malheureusement, mais elle n’est pas de mon fait.

Ce sont ces retours positifs qui ont été le moteur essentiel du fait que j’ai envie de continuer. Je crois vraiment que dans le monde d’aujourd’hui, avoir la reconnaissance de son travail est devenu très rare.

Comme certains passionnés font toutes les enquêtes dans l’ordre, à leur rythme, ils ne sont pas encore arrivés à la 18 !

As-tu une idée du nombre de ventes de ton scénario ?

J’ai eu mon relevé de ventes en octobre 2014, il était à 2200 environ, en France.

L’enquête a été traduite en espagnol, dans le coffret d’extension Carlton House que Edge Espagne sort pour le jeu. Il paraît qu’une version italienne est en cours aussi, mais comme souvent, les auteurs sont les derniers au courant !

Un scénario de SHDC obéit à des règles d’écriture bien précises. Comment procèdes-tu ? As-tu toute l’enquête en tête avant d’entamer l’écriture ?

Je pars d’une idée, qui peut être une pure coïncidence de date, par exemple un personnage célèbre qui passe à Londres entre 1887 et 1903. Et puis je creuse un peu en me documentant sur Internet. Quand je vois que le créneau date/lieu est plausible, je me lance plus avant. Je cherche dans les archives du Times, qui a une interface très ingrate. Je vois ce qui sort. Je cherche et commande des livres sur le sujet. Sur ma troisième enquête, je suis parti d’une illustration de Nériac qui est sur l’annuaire, et après lui avoir demandé son avis, j’ai listé carrément toutes les options qui pouvaientt l’expliquer. Ce qui a amené autant de fausses-pistes que de pistes. J’ai décidé ce qu’il en était à partir des connaissances de l’époque. Ce qui donnera j’en suis sûr une enquête très surprenante.

Le courrier des lecteurs du TIMES est à ce sujet vraiment passionnant. De même que certains faits divers.

Je me base beaucoup sur de la documentation, pas forcément historique, mais des histoires en général, parce que personnellement je trouve qu’il n’y a rien de mieux que de sublimer ce qui existe déjà. C’est tellement incroyable déjà, cette époque, les croyances, l’effervescence économique et scientifique.

Le courrier des lecteurs du TIMES est à ce sujet vraiment passionnant. De même que certains faits divers.

Quels sont les obstacles que tu rencontres ?

La solitude et la procrastination ! Snif ;-)))

Sérieusement, effectivement, tu peux difficilement étaler tes problèmes d’écriture à ta femme, qui sera une des premières joueuse ou relectrice ; ou à tes amis joueurs qui sont enthousiastes pour jouer, mais que tu ne vas pas gâcher en leur racontant une partie de l’intrigue. C’est donc une phase bizarre où tu refuses des soirées ou samedi jeux pour écrire dans ton coin. Heureusement, depuis j’ai réglé ce problème avec un ami rôliste, Yohann, qui ne joue pas au jeu et qui lui, me donne des avis ou des suggestions quand je lui expose un problème ou qui peut exulter avec moi quand je trouve une coïncidence de folie. En plus, il est mon formateur en anglais, ça aide bien !

Un autre aspect de l’écriture pour SHDC, c’est qu’il faut lire à voix haute. Donc il faut travailler ses textes dans ce sens. Encore. Et encore. Des phrases passables en lecture « dans sa tête  » sont imprononçables ou pénibles à lire à haute voix. Cette contrainte oblige à travailler son style et l’épurer.

Les scénarios SHDC ne sont pas linéaires. Comment anticipes-tu les différents enchaînements possibles ? As-tu en tête les séquences privilégiées et orientes-tu les joueurs dans cette direction ?

Je pense non-linéaire. Je suis déjà comme cela dans ma tête, en fait. Au travail, je suis capable de zapper d’une tâche à une autre et d’avancer plusieurs chantiers à la fois. C’est indispensable pour l’écriture de SHDC. Il faut à tout prix éviter de coucher sur le papier des séquences linéaires « obligées » et broder autour des fausses-pistes ou des directives ! C’est le gros problème de la majorité des scénarios de jeux de rôle d’ailleurs : il y a des témoins clefs, des lieux obligés et si les joueurs les ratent (ou tuent le témoin !), le Meneur de Jeu (MJ) va ramer.

C’est justement ce qu’il faut éviter dans SHDC. Parce qu’il n’y a pas de MJ pour rattraper le coup. Bien sûr, il y a quelques pistes qui sont cruciales, et il faudra inciter le joueur à y aller. Cependant, j’essaie autant que possible de créer au moins trois chemins différents pour résoudre l’enquête. Ces chemins ne sont pas uniques, ils découlent en fait de recoupements entre les pistes. Ce qui fait qu’on peut passer de l’un à l’autre sans s’en apercevoir. C’est ce qui fait que le joueur a une grande impression de liberté.

Il faut des révélations en cours d’enquête qui font qu’on va soudain prêter attention à des détails ou des articles du journal qu’on aurait ignoré au début.

Enfin, une bonne enquête de Sherlock Holmes, c’est quand ce qu’on recherche au début n’est pas ce qu’on cherche à la fin. C’est-à-dire, qu’il faut des révélations en cours d’enquête qui font qu’on va soudain prêter attention à des détails ou des articles du journal qu’on aurait ignoré au début.

D’un point de vue pratique, j’utilise un logiciel de Mind Mapping, qui me permet d’isoler dans des bulles chaque piste et les relations entre elles. Ça m’aide bien, mais j’avoue qu’en écrivant, je brode encore.

La première carte heuristique mise en place lors de la rédaction des Masques Africains

La première carte heuristique mise en place lors de la rédaction des Masques Africains

L’écriture est un processus naturel chez moi, qui ne me pose honnêtement aucun souci. Le problème vient dans le renouvellement des situations : par exemple, on ne peut pas indéfiniment tomber sur le majordome qui nous fait entrer, ou des personnages absents ou assassinés. Il faut éviter de tomber dans des poncifs (surtout véhiculés par la télévision il faut le dire). Là encore la documentation permet d’obtenir des personnages ou des lieux hauts en couleurs, limite inimaginable aujourd’hui. Elle a cependant elle aussi ses limites, et parfois, il faut inventer un peu. L’exemple du marchand d’art dans Les Masques en est un exemple amusant. C’est un anagramme d’un personnage contemporain réel.

Mes blocages viennent principalement du manque de détails de la carte et de l’annuaire, qui est figé, à mon grand désespoir. Je trouve facilement des vrais noms de personnalités ou entreprises qui seraient passionnant d’inclure dans le jeu. Mais cela m’oblige à passer par le journal pour les référencer (annonces, articles, publicités) parce qu’ils ne sont pas dans l’annuaire.

Comment gères-tu le niveau de difficulté de tes enquêtes ? Comment les testes-tu ?

Dès Les Masques Africains, nous étions un groupe de joueurs de SHDC constitué. J’ai donc fait jouer individuellement quelques membres de ce groupe, seuls ou à deux. J’avais aussi quelques contacts par Internet, mais ce n’est pas la même qualité de test. Pour la deuxième, pareil, plus les gens qui me connaissaient et qui étaient plutôt volontaires pour jouer à la deuxième enquête. En gros, j’essaie de tester une enquête cinq fois avant de l’envoyer à Ystari.

Pour le niveau de difficulté, c’est très simple, je fais TOUJOURS trop difficile. Autant dire que les premiers « testeurs  » sont très courageux ! Sur la deuxième enquête, ça a donné vingt-quatre pistes quand même ! Les pauvres.

Quelles sont tes sources d’inspiration ? Es-tu attiré par l’univers de Sherlock Holmes à la base ?

J’ai relu les nouvelles de Conan Doyle assez tard. Ensuite, je commence beaucoup de livres que je ne finis jamais. Notamment d’autres romans policiers situés à cette époque, mais souvent, cela n’est pas exploitable. Ma préférence va aux sites Internet un peu bizarres (ufologie, fantastique, parapsychologie, etc.) et à Wikipedia en anglais. Il existe des personnages réels réellement incroyables. Par contre, j’ai un joli début de collection de guides touristiques d’époque, dont un plan Smith&Co de Londres de 1908 qui fait à peu près six fois celui du jeu !.

Plan de Londres de 1908

Plan de Londres de 1908

Tu as écrit depuis une nouvelle enquête pour le jeu Sherlock Holmes Detective Conseil mais sans retour d’Ystari. Comment l’expliques-tu et que comptes tu faire à ce sujet ?

Ouh là !

Eh bien, c’est un vrai problème pour moi, parce que j’ai passé plus d’un an à écrire cette deuxième enquête, qui s’appelle « Le Dernier Noël de Watson ». Elle se passe en décembre 1893, pendant le Grand Hiatus, c’est-à-dire la disparition de Sherlock Holmes. Wiggins est prévenu que Watson est en danger, et la bande des irréguliers (donc les joueurs) doivent enquêter. Sans filet.

J’ai passé plus d’un an à écrire cette deuxième enquête, qui s’appelle « Le Dernier Noël de Watson ».

Alors comme je ne voulais pas me répéter, je me suis mis au défi, et c’est donc une enquête très (trop ?) différente de celles du jeu de base. On est pas « contre » Sherlock Holmes. Et comme il est censé être mort (on sait tous qu’il va revenir, mais bon), l’attitude des autres personnages à notre égard est altérée. Surtout qu’il n’y a pas crime. C’est une enquête très littéraire, on va dire, qui contient des allusions aux nouvelles de Conan Doyle, aux autres personnages, à ce qu’on appelle le Canon. C’est en cela qu’elle est à mon sens un peu plus délicate à éditer, car moins « joueurs grand public » et plus holmésienne. Cependant, les cinq tests que j’ai conduit ont montré que les gens arrivaient au bout ; la plupart même sans avoir jamais lu les romans. Un autre paramètre est qu’elle exige plus de facsimilés : une nouvelle, une planche graphique, etc. Je l’ai remanié depuis.

Cela a été très dur pour moi à écrire, parce que chaque personnage (sauf deux), sont soit réels (historiques), soit dans le Canon (dans les romans de Sherlock Holmes), et j’ai donc tout vérifié pour les intercaler au mieux, à la fois dans le temps et dans l’espace du jeu.

Bref, c’est un exercice périlleux.

Pour la prochaine, je ferai plus simple. En attendant, comme je n’ai pas eu de réponse, et que c’est très bloquant, j’envisage l’auto-édition. Une version imprimée, des PDF, je ne sais pas encore.

Y a-t-il d’autres jeux pour lesquels tu envisageais d’écrire ?

En découvrant Andor, je pensais qu’on pouvait écrire ses propres scénarios. Mais ce n’est qu’un jeu d’optimisation, à la case près, où la partie narration est très faible et l’univers très mal écrit. J’aime beaucoup Les Demeures de l’épouvante, mais je crois qu’Amikazor et son équipe de fans ont déjà poussé très loin ce qu’on pouvait faire avec ce jeu.

As-tu des idées pour créer ton propre jeu ?

Oui, mais je reste dans le jeu d’enquête ! En fait, en discutant avec Yohann, on a disséqué SHDC, on a essayé Arkham Investigator, et on a cherché d’autres axes de développement pour des jeux d’enquête. J’en ai aussi parlé avec Guillaume, un des auteurs de Zombie 15. Je suis arrivé à deux concepts, pour l’instant différents :

Le premier c’est un jeu d’enquête plus fantastique, avec possibilité d’intégrer du Lovecraft (le thème que tous les joueurs attendent, bien sûr !). Bien. J’ai trouvé deux endroits où pourrait se passer un tel jeu. Ensuite, j’ai trouvé aussi un système, très simple, qui permet d’émuler la perte progressive de santé mentale. Le tout sans renoncer à la simplicité du jeu, et surtout sans pénaliser les joueurs qui « deviennent » fous. C’est tout con, mais le travail d’écriture est multiplié par deux.

Le hic, c’est que je ne veux pas surfer sur la mode du Cthulhu à toutes les sauces qui fait vendre. Donc je refuse que ce soit dans une ville du mythe (pour éviter que l’on voie tous les lieux, monstres et personnages arriver de loin). Ce sera une grosse surprise pour le joueur à chaque fois. Je veux des enquêtes sur le fil du rasoir, où le joueur ne sache jamais jusqu’à la fin s’il est fou, manipulé ou sain d’esprit, si la solution est rationnelle ou non. Bref, je veux être dans l’esprit des nouvelles de Lovecraft et non dans la copie, comme un américain qui veut juste de la tentacule. Je rappelle qu’en préambule ou en cours d’histoire, Lovecraft glisse toujours un avertissement expliquant que le narrateur doute de ce qu’il a vu ou cru voir. C’est ce doute qui est intéressant. Si l’enquêteur sait d’avance qu’il est dans du Lovecraft, il file vite au premier culte bizarre, repère le monstre dans la mythologie lovecraftienne et voilà ! Où est le défi ?

Le deuxième, c’est un jeu de carte d’enquête, avec possibilité de jouer en coop ou en compétitif, et qui soit un minimum rejouable. Appelons-le Sleuth Cards. Ce jeu a deux particularités :

  1. il permet d’incarner des enquêteurs différents : le policier, le journaliste local, le détective privé et le médium. On lit des cartes qui se rapportent à soi. Donc les lieux, les personnages ne réagissent pas de la même façon. Par exemple, sur une scène de crime, un médium aura une vision forte, le privé se fera filer le compte-rendu par un de ses contacts, tandis que le policier aura l’avis personnel de l’expert et le journaliste plutôt les ragots des témoins qui n’osent pas parler à la Police… Bref, chaque joueur ne lit/voit pas la même chose.
  2. le fait d’avoir des piles de cartes permet de gérer un peu mieux la narration dans le temps : on a accès à des lieux que certains jours, des protagonistes peuvent disparaître ou apparaître, des preuves s’égarer.

Évidemment, comme c’est un jeu de carte, il y a une phase de débriefing commune, où l’on peut s’échanger de l’information, consulter les cartes des autres. Au bout de cinq jours, il faut avoir résolu l’enquête. L’autre particularité de ce jeu, c’est qu’il est rejouable dans une certaine mesure, grâce à une astuce, et à mon expérience sur SHDC.

En fait, il faut bien le redire, SHDC a été une expérience très stimulante, une vraie révélation qui m’a donné envie d’en explorer toutes les voies. J’aime bien aussi les Livres dont vous êtes le héros et dans une moindre mesure les jeux de rôle, mais j’avoue que les jeux d’enquête sont devenus une quasi-obsession.

As-tu d’autres projets d’écriture en cours ?

Non. J’envisageai à un moment de « rentabiliser » mes scénarios de SHDC sous forme de nouvelles de Sherlock Holmes, mais je pense que la narration très spécifique se prête assez mal au délayage et à la linéarité nécessaire dans un récit plus classique. Ça reviendrait à définir une sorte de chemin idéal et à essayer de romancer le tout. Ce serait sans doute mauvais.

Merci beaucoup Stéphane pour tes réponses toutes en franchise à ces nombreuses questions. Le sujet me passionne, comme tu le sais.

Eh bien, pas mieux ! Beaucoup de longues réponses, mais ce sujet m’a beaucoup fait réfléchir. C’est une narration originale, très intéressante, qui n’est pas Le Livre dont vous êtes le héros, ni le roman, ni un jeu de rôle. Je pense qu’il y a encore beaucoup à inventer là-dessus. Et la demande des joueurs est forte !

Merci encore à Stéphane pour son temps. Courrez jouer à Sherlock Holmes Détective Conseil et aux Masques Africains en particulier (en vente par exemple sur la boutique en ligne Philibert) en attendant de découvrir ses prochaines créations.

 

Pour en savoir plus sur ses travaux ou lui commander un projet : le site d’auteur de Stéphane Anquetil

 

Crédits photos / couverture : Bluette, dans le texte : Stéphane Anquetil


Une réponse à “Interview : Stéphane Anquetil, auteur d’enquêtes pour Sherlock Holmes DC”

  1. laurent dit :

    Une interview passionnante !
    Un grand merci à Stéphane d’avoir été aussi généreux dans ses réponses. Ça ne résout pas vraiment mes problèmes d’articulation du récit mais ça n’en reste pas moins très inspirant !
    Merci quoi…

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