Ludo Incognito et le placement d’ouvrier #06 : Thèmes et idéologie

Cet épisode est initialement paru dans l’épisode 104 du podcast Proxi-jeux.

Cette saison de podcast est consacrée à l’exploration en long, en large et de travers des jeux dits de placement d’ouvriers.

Le précédent épisode dressait un triste constat de la condition de pion-ouvrier. Ce mois-ci, on revient sur les thèmes et sujets abordés par les jeux de gestion : développement économique, vision productiviste et utilitariste de l’individu, noblesse du leader.

La mécanique elle-même est un élément à part entière du discours mis en scène par le jeu. Il s’agit certes de jeu mais il symbolise et transmets une vision du monde, consciemment ou inconsciemment orientée. Sachons-nous en souvenir et bousculer les clichés établis !

Sont cités dans cet épisode :

La transcription intégrale de l’épisode est ci-dessous, bonne écoute !


Bonjour les joueuses et les joueurs, c’est toujours l’Acariâtre, et plus remonté que jamais.

Dans l’épisode précédent, je constatais le triste sort des pions ouvriers, faux personnages et vraies ressources à forme humaines. Intéressons-nous cette fois aux thèmes du genre.

Comme j’ai déjà pu le dire le placement d’ouvriers constitue un genre à part entière, centré sur un aspect essentiellement mécanique. À première vue, il pourrait donc accueillir n’importe quel contexte narratif. Mais, comme je le répète sans me lasser, le placement d’ouvriers impose en réalité son matériel (les pions ouvriers et les lieux-actions) et donc une forme de justification thématique : envoyer une équipe de petits meeeples au travail.

Dans les faits donc, les jeux de placement d’ouvrier s’inscrivent très généralement dans des thématiques de développement économique. Que ce soit pour faire prospérer sa tribu à l’âge de pierre, faire survivre sa famille d’agriculteurs ou construire la bombe atomique.

L’interaction y essentiellement indirecte. Par opposition aux jeux d’affrontement, on ne détruit pas ici les ressources des autres joueuses mais on les bloque dans leur développement en acquérant une ressource ou une action avant eux.

Une question tout de même ? Pourquoi les jeux de gestion, appréciés essentiellement pour leurs qualités mécaniques, s’embêtent à se doter d’un thème. Cela répond en fait à plusieurs objectifs :

  1. Donner un contexte et une justification à la partie. Ou autrement dit accrocher la joueuse ;
  2. Faciliter la compréhension des règles. Ou autrement dit aider la joueuse ;
  3. Attirer les joueuses par des promesses d’immersion. Ou autrement dit transporter la joueuse.

Le placement d’ouvriers est particulièrement adapté aux deux premiers objectifs. Les thématiques de conquête et développement sont variées et valorisantes. De plus, la mécanique est très accessible, directement lisible et concrète par son matériel et son iconographie. Le placement d’ouvriers est d’ailleurs une rare mécanique centrale qui est thématiquement intégrée au jeu. En effet il n’y aucune justification thématique à la pose de tuiles dans Carcassonne ou au draft de cartes bâtiments dans 7 Wonders. En revanche il est thématiquement logique d’envoyer ses petits ouvriers aller récupérer du bois en forêt. Cela simplifie grandement la jouabilité immédiate de ce genre de jeux.

Mais le troisième objectif du thème, l’immersion, n’est souvent qu’une vaine promesse. L’aspect calculatoire du jeu de gestion réduit l’expérience de jeu à de savants calculs qui font obstacle à la narration. Difficile en effet de faire preuve d’empathie pour ses pions ouvriers si tout ce qu’on a en tête c’est « au prochain tour je transforme deux cubes orange contre un cube noir pour réaliser ma carte objectif ». Et difficile d’éprouver de l’empathie pour un pauvre pion en bois sans identité et sans histoire.

Leur système de score également est un frein à une narration épique. La partie ne se termine pas par un haut fait éclatant qui restera dans les annales mais par des comptes d’apothicaire pour savoir enfin qui a le mieux géré son développement.

Mais ce ne sont pas les seules raisons à une immersion délaissée :

Contrairement au jeu de rôle ou aux jeux à figurine, la joueuse d’un jeu de gestion n’est pas incarnée au sein de la partie. Aucun élément matériel ne la met en scène. Son rôle officiel et la justification du jeu sont rapidement évacués dans le paragraphe d’introduction de la règle : mener son équipe à la baguette, se développer plus et plus vite que ses adversaires pour rempoter la partie.

Le positionnement occupé par les joueuses est donc externe à la partie. Comme dans un wargame, la joueuse occupe une position dominante sur le jeu, en vue plongeante sur le plateau. Une sorte de chef, ou même de divinité toute puissante et toujours obéie. Qui ne voit les pions-ouvriers que comme des instruments de son pouvoir.

L’immersion n’est donc pas le but poursuivi par ce genre de jeux. Ce qui est recherché ici c’est le contrôle. Pour dire vrai, l’histoire si elle était plus présente, deviendrait même un obstacle à cette recherche de contrôle. L’histoire introduirait de l’aléatoire et des considérations morales qui sont bannies ici.

Mais ce n’est pas parce que l’histoire est le parent pauvre du jeu de gestion, qu’il n’y a pas un discours porté par le jeu. Lors de la conception du jeu, l’auteur, les éditeurs ont fait des choix de contexte, de présentation. Des choix mécaniques également. Chacun de ces choix raconte une vision du monde consciente ou inconsciente. Vision du monde transmise aux joueuses et qui, à force de répétition, peut devenir une norme de pensée.

À la première lecture le placement d’ouvriers pourrait ainsi sembler faire l’apologie générale du travail. Tout ce qui est accompli, toute progression dans le jeu est l’aboutissement d’une tâche productive. Mais à y regarder de plus près, les travailleurs pions-ouvriers sont trop mal considérés pour être les vrais modèles du jeu. Ce que le placement d’ouvriers valorise réellement ce sont les capacités de gestion, de planification et de contrôle de l’activité sur le plateau. L’action réalisée par les joueuses et non celles représentée par les pions-ouvriers. Les jeux de placement d’ouvrier véhiculent donc, consciemment ou non, une vision utilitariste de l’individu qui ne trouve sa place que dans sa participation silencieuse et obéissante au projet collectif, la vraie figure noble étant celle du leader, ici la joueuse.

Quelle vision du monde est ainsi dépeinte par la mécanique du placement d’ouvriers ? Celle de dirigeants qui ne se salissent pas les mains mais qui s’affrontent indirectement pour la première place, sans violence physique et par ouvriers interposés. Toute ressemblance avec un modèle de société existant n’est pas que fortuite.

Dans son article « Décoloniser Catane« , l’auteur de jeu Bruno Faidutti dresse un tableau peu reluisant des thématiques des jeux de société. D’après lui, ils proposent en effet le plus souvent des relectures simplistes et passéistes de l’histoire et du monde, vus du simple point de vue occidental et sans aucune subtilité ou prise de recul. Le placement d’ouvriers nous montre que la mécanique, en complément du thème, est aussi porteuse de sens et symbolise une lecture du monde.

À ce titre, les professionnels du jeu de société ont la responsabilité de ce qu’ils décident de mettre en scène. Il ne s’agit pas de transformer chaque partie de jeu en une prise de conscience politique mais de s’interroger régulièrement sur ce qu’on raconte et sous quelle forme. Pour corriger le tir ou embrasser d’autres points de vue qui ne pourront qu’enrichir le média sociétoludique.

Il est tard et je sens bien que je m’énerve tout seul de mon côté du micro. Vivement que Karl et Groucho reviennent par ici m’épauler dans cette exploration du placement d’ouvriers. On en reparle tous ensemble le mois prochain et d’ici là : jouez-bien !


Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Il est aussi possible de réagir à ce billet via Mastodon : @acariatre@ludosphere.fr