Émotions du jeu #08 – La vexation
Cet épisode est initialement paru dans l’épisode 126 du podcast Proxi-jeux en avril 2021.
Chaque mois, l’Acariâtre tente d’examiner sous toutes les coutures une émotion provoquée par le jeu. Ce mois-ci, on révèle au grand jour un sentiment dont on a pourtant un peu honte, dont on ne se vante pas : on va parler de la vexation.
Pourquoi le jeu, si innocent, parvient à nous vexer ? Quelles stratégies adopter pour y échapper ? Peut-on, vraiment, y échapper ? Autant de questions auxquelles je vais tenter de répondre dans cet épisode.
La transcription intégrale de l’épisode est ci-dessous, bonne écoute !
Annonce
Salut les joueuses et salut les joueurs, c’est l’Acariâtre au micro.
Dans cette chronique, je décortique chaque mois une émotion provoquée par le jeu de société.
Pour ce huitième épisode, on va révéler au grand jour un sentiment dont on a pourtant un peu honte, dont on ne se vante pas : on va parler de la vexation.
Pourquoi le jeu, si innocent, parvient à nous vexer ? Quelles stratégies adopter pour y échapper ? Peut-on, vraiment, y échapper ?
Autant de questions auxquelles je vais tenter de répondre ici. Accrochez-vous, c’est parti.
Vocabulaire
Mais avant d’aller plus loin, de quoi parle-t-on exactement ?
De la vexation. D’une blessure à l’amour-propre.
Dans le premier épisode de cette série de chronique, je vous parlais de la frustration, issue d’une perte de contrôle sur les événements.
Parfois cette perte de contrôle est telle qu’elle fait vaciller l’opinion qu’on a de soi-même ou l’opinion, réelle ou ressentie, que les autres ont de nous. C’est la vexation. Un jugement négatif qui heurte directement notre susceptibilité.
Poussée plus loin, on peut même parler d’humiliation, le sentiment cuisant d’être jugé et vu comme inférieure.
Exemples de jeux
Comme chaque mois, quelques exemples que j’espère éclairants :
À Witness, vient le moment du débrief. Et là… c’est le drame. Bien obligés de constater l’évidence. Edgar, en retransmettant de travers les informations en sa possession, a flingué la partie dès le début. Tout penaud, il se confond en excuses. Pas sûr qu’on rejoue avec lui.
À T.I.M.E Stories, troisième run de suite et le jeu nous humilie une fois de plus avec cet obstacle infranchissable malgré tous nos efforts. On ne va pas se laisser malmener de la sorte, cette fois on abandonne la partie. Pas de sitôt qu’on nous y reverra. Dommage, on était peut-être près du dénouement.
À Risk, j’ai beau faire. À chaque fois que je joue contre Olivier, il est meilleur que moi et il a en plus la chance pour lui… Ça m’énerve. En colère, je jette toutes mes forces dans la bataille et ça s’avère toujours… la pire stratégie. Il écrase mes rares survivants et occupe tout le continent. Il jubile et je fulmine.
Ça sent le vécu, non ?
Essence du jeu
Mais pourquoi la vexation est-elle inhérente au jeu ?
Engagement
D’un côté le jeu est décrit comme un espace-temps en marge du monde réel, détaché des contraintes et enjeux du quotidien. A priori, donc, sans conséquence et sans douleur.
De l’autre, il suffit d’avoir joué au moins une fois pour bien savoir qu’on met quelque chose de soi-même en jeu et que, en retour, le jeu nous touche profondément.
Compétences
Le jeu est, en fait, affaire de compétences. Quelle que soit la forme du jeu, il s’y cache des obstacles qu’il va falloir surmonter. Il s’agit autrement dit d’une “mise à l’épreuve”. Avec un résultat bien visible de tous. Victoire ou défaite.
Les compétences mises à l’épreuve sont des compétences bien réelles. Celles de la joueuse pas celles de son personnage. Perdre c’est donc avouer avoir manqué d’habileté, de maîtrise. C’est reconnaître une faille. C’est forcément vexant.
Successibilité
Bien souvent la vexation reste minime, vite oubliée, vite pardonnée. Mais parfois, le contexte de la partie, les émotions extérieures touchent un point sensible et la vexation est plus forte. Jusqu’à ternir le plaisir ludique.
Passage obligé
Cette vexation est-elle pour autant évitable ?
En réalité je ne pense pas. Si la joueuse est engagée dans le jeu, elle y met quelque chose de personnel. Si la défaite ne contenait pas au moins une toute petite pointe d’amertume, si elle la laissait complètement indifférente, il n’y aurait pas d’enjeu et pas de jeu.
Peut-être avez-vous déjà croisé quelqu’un qui joue pour faire plaisir aux autres et occuper une chaise vide autour de la table mais sans réellement s’investir, sans se soucier un instant de faire bien ou mal. Rien de pire pour tuer le jeu pour tout le monde.
Stratégies d’évitement
La vexation est donc une contrepartie obligée du jeu. Heureusement, les joueuses possèdent tout un ensemble de pratiques pour atténuer ce sentiment douloureux. Des pratiques personnelles, sociales mais aussi des choix de contexte ludique.
Modulation de l’enjeu
Premièrement les joueuses s’investissent librement et à leur façon dans le jeu. Elles adaptent leur niveau d’engagement même au cours de la partie. Pleinement investie quand la victoire est encore possible et qu’elle réalise plusieurs beaux coups d’affilée et soudainement loin des enjeux quand la défaite s’avère inéluctable.
La carte du “ce n’est qu’un jeu après tout” est toujours disponible, pour rendre au jeu son caractère futile et sans conséquence.
Auto-dérision
Comme je l’ai dit en introduction, la vexation découle d’une forme de jugement et pour éviter ou diminuer le jugement, on peut prendre les devants et verbaliser soi-même une dépréciation, idéalement minime, pour couper l’herbe sous le pied à une future humiliation.
C’est pourquoi les tables de jeux sont le théâtre autojustifications et d’auto-dérisions permanentes. “Ah quel con, ah j’ai mal joué”, “Mince, j’ai oublié ce que je voulais faire”, “C’est pas ma partie, j’enchaîne les conneries”, “il me manquait juste un or et je faisais un super coup” et le bien sûr fameux “je joue de malchance”, etc. etc. Autant de petites phrases qui préparent psychologiquement à affronter son propre échec et le jugement négatif des autres participantes.
Changement de perspective
Ce n’est pas parce que la partie est terminée que c’est fini pour autant. Pour diminuer le sentiment de vexation, il est toujours possible de prendre du recul, de changer de perspective. La joueuse trouve une raison d’être contente de son jeu, fière de ce qu’on elle a accompli, victoire ou non. Là aussi, verbaliser son opinion de soi-même laisse moins de place à l’interprétation. “J’ai fait mieux que d’habitude”, “J’étais pas loin”. Quand le silence, lui, laisse de place au jugement non énoncé.
La pratique
Gérer sa susceptibilité est aussi une compétence. Plus on joue, plus on apprend que la défaite fait partie de l’expérience et comment la gérer.
Les “mauvais joueurs” sont, en fait, ceux qui ne sont pas encore parvenus à accepter cette frustration et cette blessure à l’égo. Ils manquent sans doute d’entraînement en la matière.
Choix des partenaires de jeu
Pour éviter la vexation, il faut aussi choisir ses partenaires de jeu et éviter toutes les personnes ou situations qui rendent le jugement plus dur à entendre.
Donc évitez de vous retrouver face à quelqu’un avec qui la compétition est déjà à l’œuvre dans la vie réelle. Ne jouez pas en couple juste après une dispute. Refusez les parties avec votre frère ou un ami avec qui les moqueries ne sont jamais innocentes et cherchent à blesser.
Plus généralement, interdisez votre table aux joueurs qui dès qu’ils en ont l’occasion, rabaissent leurs partenaires de jeux, font du jeu une lutte de domination, se vantent de leur victoire avec fracas et moqueries.
Car, en tant que joueuse, il faut veiller à ne pas trop montrer sa fierté d’un bon coup ou d’une victoire. Jubiler certes mais intérieurement. Car, en miroir, l’opinion favorable soudaine qu’on montre envers soi-même ne peut sonner que comme une opinion défavorable envers ces partenaires de jeux.
Cela mériterait une étude dédiée mais je pense que les paroles prononcées pendant la partie mettent au grand jour beaucoup plus de ratés que de réussites.
Car verbaliser ses échecs mais éviter de porter l’attention sur les actions d’éclats, c’est bien sûr stratégique pour éviter de susciter les convoitises. Mais c’est aussi le contrat social implicite autour de la table pour éviter les affrontements d’égo trop sanglants.
Pas de paternalisme
De l’autre côté du spectre, il vaut mieux éviter toute forme de paternalisme, qui est en soit aussi une forme de jugement. Bienveillant ou faussement bienveillant n’y change rien.
Ne pas présenter les règles en disant “c’est très facile, tu vas voir”. Ne pas employer un ton professoral. De manière générale, éviter tout ce qui diminue la confiance en elles des partenaires de jeu.
Choix des jeux
De la même manière, il faut aussi choisir les jeux qui s’accordent avec sa susceptibilité du moment. La responsabilité des éditeurs étant d’avoir explicité la catégorie de leur jeu.
Dans un party-game rapide, on accepte implicitement d’être temporairement ridicule ou visiblement mauvais. À petite dose. Dans un jeu familial où l’on construit patiemment son petit tableau, on va mal vivre de le voir rasé par son adversaire à un tour de la fin. Dans un wargame ou un ameritrash, on y va franco, il s’agit d’écraser l’adversaire.
Beaucoup de jeux de gestion cachent leur score. C’est une manière de garder tout le monde engagé dans le jeu et de susciter du suspense et de la surprise. Peut-être est-ce aussi une manière de limiter le temps d’exposition de la défaite. Le jeu s’arrête, on compte les points, on s’aperçoit qu’on a gagné ou perdu mais la partie est déjà terminée donc on enchaîne avec autre chose. Vite perdu, vite oublié.
Choix des moments de jeu
Enfin il faut accepter qu’il y ait des moments où nous ne sommes pas disposés à jouer sereinement. Le contexte de la partie, les partenaires de jeu, notre vie quotidienne ont mis à nu notre amour-propre et les anicroches en jeu risquent de l’atteindre trop profondément. Dans ce cas-là, mieux vaut encore renoncer.
Rééquilibrage
Autre chose.
La majorité des jeux sont compétitifs. Dans les jeux coopératifs, il est totalement admis de pouvoir faire varier la difficulté du jeu, histoire justement d’atteindre cette zone, légèrement au-dessus de nos compétences et expérience, qui nous oblige à nous surpasser.
Dans le jeu compétitif en revanche, les joueuses arrivent toutes en jeu avec leur propre niveau d’expérience et de compétence mais rien n’est fait pour rééquilibrer les forces en présence. Alors que pour assurer le plaisir de jeu de toutes, il faut que toutes les joueuses aient l’espoir possible d’une victoire. Les autrices de jeux ne devraient pas hésiter à imaginer des variantes avec handicap, adaptées par exemple au nombre de parties précédemment jouées ou gagnées par chacune. Comme il en existe d’ailleurs aux échecs.
Même si ça n’équilibre pas les chances de victoire, ça évite l’humiliation et ça donne au moins des motifs de satisfaction personnelle à chacune.
Conclusions
En conclusion, en s’engageant émotionnellement dans le jeu, la joueuse prête le flanc à la vexation. Rien de grave si celle-ci reste mesurée et contrôlée.
Le profil de joueuse, sa personnalité, le contexte de la partie peuvent plus ou moins affecter sa susceptibilité en jeu. Autant en avoir conscience et faire des choix de jeux, de partenaires et d’attitude qui évitent une vexation trop cuisante.
Les joueuses n’ignorent pas que la vexation est à éviter ou du moins atténuer et les pratiques sociales tacites y travaillent. Un vrai terrain d’étude.
On se retrouve le mois prochain pour parler d’une autre émotion sociétoludique, d’ici là, jouez bien… et soutenez-vous les unes les autres.
Il est aussi possible de réagir à ce billet via Mastodon : @acariatre@ludosphere.fr
Laisser un commentaire