Ludo Incognito #01 : Les joueuses/joueurs de société sont-ils trop sérieux ? (Roger Caillois – Les jeux et les hommes)
Second épisode de ma chronique podcast des écrits autour du jeu de société paru initialement dans l’épiosode 90 du podcast Proxi-jeux.
Les deux premiers épisodes s’intéressent à la classification des types de jeux du sociologue Roger Caillois, telle que présentée dans son ouvrage phare Les jeux et les hommes : le masque et le vertige , publié en 1958 et complété en 1967. Dans la première partie de cet ouvrage phare de l’étude des jeux, Roger Caillois identifie quatre composantes du jeu : l’« agon » (la compétition), l’« alea » (le hasard), le « mimicry » (le simulacre) et l’« ilinx » (le vertige).
La transcription intégrale de l’épisode :
Journal de bord de l’expédition en Luda Incognita
Jour 1
Sur les traces de Roger Caillois, nous avons laissé derrière nous les trop sérieux homo ludens kubenbois, tous écartelés qu’ils écartelaient entre les sommets de l’Agon et la vallée de l’Alea. Avec une certaine appréhension, nous nous sommes enfoncés plus profondément dans les terres.
Jour 2
Cette nuit nous nous avons entendu des voix multiples et toutes proches. Nous sommes restés sans bouger. Plus tard ont retentit des rires, des larmes. Ce matin, des masques et des colifichets trainaient sur le sol, signes éparses du tohu-bohu nocturne qui s’est joué ici.
Le doute n’est plus permis : nous atteignons le territoire du Mimicry.
Dans son livre phare Les jeux et les hommes, Roger Caillois identifie quatre catégories de jeux et de joueurs. Les deux premiers déjà évoqués dans la chronique précédente sont l’Agon (la compétition) et l’Alea (le hasard). Ces deux composantes du jeu, permettent, d’après l’auteur, de « s’évader du monde en le faisant autre ».
Les deux dernières catégories de cette classification introduisent une autre manière d’évasion. Elle permet, toujours d’après l’auteur, quand-a-elles de « s’évader du monde en SE faisant [soi-même] autre ».
C’est d’abord la catégorie du simulacre, de la simulation, du rôle. Elle s’intitule « Mimicry » (« mimétisme » en anglais).
Roger Caillois a une une vision très large du jeu. Derrière cette appellation, il regroupe en effet des pratiques aussi variées que le sport, le théâtre, les jeux d’enfant ou les jeux traditionnels.
Dans le jeu de société, le « Mimicry » se rapporte directement au thème et à l’histoire, cet ingrédient miroir de la mécanique. Le « mimicry » c’est le « jeu de rôle » au sens propre, celui qu’on incarne en jouant.
Jour 3
Après une nouvelle journée complète de marche dans une chaleur étouffante, nous nous sommes écroulés sous nos tentes. Mais le sommeil fut de courte durée. Peu avant minuit, des cris ont de nouveau retenti, plus terribles cette fois. Un étonnant mélange d’effroi et de ravissement, de terreur primitive et d’extase. Au loin, des créatures sombres semblaient danser autour d’un immense feu de joie, toujours plus vite et toujours plus près.
Nous y sommes : c’est l’Ilinx !
La quatrième catégorie introduite par Caiilois est plus surprenante. Il consacre en effet un pan entier de sa classification à une sensation que l’on n’accorde pourtant pas naturellement au jeu, à savoir : le « vertige ». Il nomme cette catégorie l’Ilinx.
Le vertige, il le constate dans les tentatives de perte de sens procurées par le jeu : l’enfant qui tourne sur lui-même jusqu’à perdre l’équilibre, le pratiquant de sport extrême qui frôle la mort ou, plus légèrement, le joueur qui fait s’écrouler une pile de boîtes de chamboule-tout avec délectation. Si Caillois avait vécu jusqu’à aujourd’hui, il aurait sans doute vu dans la théorie du flow de Mihály Csíkszentmihályi, un exemple de cette composante essentielle visible par exemple dans le jeu vidéo.
Dans le jeu de société, on peine à première vue à trouver des exemples d’une telle sensation physique, si éprouvante pour les sens. Et pourtant ?
Jour 4
Faisant fi de notre appréhension, nous sommes sortis cette nuit. Nous avons enfin rencontré les habitants de cette partie du monde. Ils nous ont initié à leurs pratiques, accueillant avec joie tous les types de joueurs et même les quelques homo ludens kubenbois qui nous avaient suivi jusqu’ici. Ce que nous prenions pour une frontière naturelle s’avère en réalité être un point de passage très fréquenté ! C’est décédé, nous nous installons.
Dans Les jeux et les hommes, Roger Caillois commence par classifier les jeux (on le saura !) mais classifie aussi bien vite les civilisations. Il dresse en effet une hiérarchie entre les 4 catégories identifiées et les cultures qui pratiquent l’une et l’autre. À ces yeux, les catégories du Mimicry et de l’ilinx sont plus primitives et moins nobles que les catégories de l’Aleon et de l’Alea. Ces dernières plus cérébrales élèvent le joueur et la société. Chaque culture se doit alors de jouer cette, je cite, « substitution capitale qui remplace le monde du masque et de l’extase par celui du mérite et de la chance. » Puis plus loin « On appelle cet effort le progrès ».
Les pratiques entrevues au sein de Luda Incognita m’obligent à m’élever contre cette vision beaucoup trop orientée et parcellaire. Et d’en arriver à la question de ce jour : les joueuses/joueurs de jeu de société sont-il trop sérieux ?
Le jeu de société à première vue se range davantage dans les catégories de l’Agon et de l’Alea. Surtout dans ses versions de jeux traditionnels ou de jeux de gestion qui peuvent sembler bien arides et cérébraux. Pourtant si il ne s’agissait que de ces deux catégories, le jeu serait bien triste et peu engageant. Si les échecs ou les cartes à jouer représentent roi, reines et chevaliers plutôt que des notions abstraites, c’est que le jeu y trouve là une autre profondeur.
Dans les jeux de société moderne, le thème, l’ambiance ont pris de plus en plus de place et le marketing n’en est pas la seule raison. Les joueurs cherchent une expérience, un moment d’évasion. Le rôle joué transforme l’expérience, qu’il soit pleinement interprété ou plus vécu comme un support des mécaniques.
Une expérience le prouve. Invitez des joueurs à votre table en leur promettant une partie de jeu de gestion. Sortez alors de dessous la table une version d’un jeu célébré et apprécié mais dont vous aurez gommé préalablement tout le thème. Les personnages sont devenus des pions, le plateau une simple grille, les cartes sont vierges d’illustration et renommées « carte 1 », « carte 2 », etc. Les mécaniques sont toujours là mais l’appétit n’y est pas. Que reste-t’il vraiment du jeu une fois vidé de son thème ?
Enfin, Le vertige quand-à-lui n’est pas la composante la plus facile à retranscrire dans le jeu de société. Mais on peut citer ces party-games qui jouent avec les sens allant jusqu’à aveugler les joueurs. Ou encore à ces jeux qui instaurent un sentiment d’urgence qui paralyse ou galvanise les joueurs. À bien y réfléchir, tous ces jeux où les joueurs finissent par se lever de table, le cœur qui bat la chamade participent à ce vertige et font du jeu une expérience singulière et mémorable
Non, n’en déplaise à Roger Caillois, les quatre composantes du jeu ne sont pas ordonnées entre-elles et le jeu de société a en réalité beaucoup à apprendre et à faire vivre du côté du Mimicry et de l’Ilinx.
Le mois prochain, nous tenterons d’atteindre le centre même du cercle ludique, sur les traces d’un autre explorateur fameux : Johan Huizinga. Et d’ici là jouez-bien !
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