Interview : Ian Parovel, directeur artistique et réalisateur au service du jeu

Ian est directeur artistique indépendant et réalisateur. Il officie en particulier dans le domaine du jeu vidéo et du jeu de société (Minivilles, Colt Express, Deus, Le Petit Prince et beaucoup d’autres). Le rencontrer était l’occasion de découvrir cette casquette méconnue et son rôle dans la fabrication d’un jeu. Entretien :

Bonjour Ian et merci d’accepter cette invitation. Peux-tu te présenter en quelques mots ?

J’ai 32 ans, je suis originaire de Metz et j’ai passé mon enfance du côté de Strasbourg. Je suis arrivé sur Paris il y a 9 ans. À la base j’ai fait des études de réalisateur pour films d’animation et j’ai démarré dans ce domaine-là.

Es-tu un gros joueur ?

Je suis l’ainé de deux frères. Enfants, on habitait à la campagne un tout petit village où tout le monde s’ennuyait. Du coup, on venait chercher la famille Parovel pour s’amuser. On organisait des jeux, on animait le village. (Rires)

Plus tard, j’ai toujours eu envie de jouer mais je n’avais plus personne avec qui le faire. Je recevais des jeux pour Noël, je lisais les règles et c’était tout. Je me souviens d’avoir eu un Risk, j’étais très attiré par la stratégie (je jouais à The Settlers sur Amiga à l’époque). Je sortais les armées, les plaçais sur le plateau mais ça s’arrêtait là. J’ai retrouvé ensuite des joueurs en arrivant à Strasbourg. Heureusement.

Parlons boulot. Sur ton site professionnel tu te présentes comme « Art Director, Graphic & Interactive designer, Movie maker & Brand enhancer », en quoi ça consiste tout ça ?

En fait, j’ai occupé chacun ce ces postes. J’ai été directeur artistique pour plusieurs séries télé (les Podcats entre autres), designer d’interface pour des applications et des jeux (Wargame Red Dragon de Focus Interactive). Mais mon cœur de métier c’est réalisateur, travail que j’ai pu exercer notamment dans la publicité.

La série animée Les Podcats

Aujourd’hui selon les cas, j’interviens sur l’un ou l’autre de ces aspects. Il peut s’agir de faire une bande annonce, régler la direction artistique d’un jeu, etc.

Quand l’interface est bien pensée et bien réalisée, elle augmente le plaisir du jeu.

Mais, pour être franc, ce qui m’intéresse aujourd’hui le plus c’est le design d’interface. Ce qu’on appelle l’« UX Design » (NdA : pour « User eXperience Design »). J’ai d’ailleurs fait une conférence sur le sujet des interfaces homme-machine aux Open du Web 2013.

L’impact du design est à la fois primordial et subtil. Quand l’interface est juste correcte, ça passe. Quand c’est mauvais, toute l’expérience mise en œuvre peut être sabordée. Et quand elle est bien pensée et bien réalisée, elle augmente le plaisir du jeu à tous les niveaux.

Une anecdote à ce sujet : avec mes frères, on bricolait souvent des trucs en bois. Mon plus jeune frère utilisait le marteau à l’envers et tapait sur le plat. On a découvert plus tard qu’il avait une très mauvaise vue. En fait, il utilisait l’outil comme ça lui convenait, de la façon la plus efficace pour lui. Découvrir ça m’a toujours interpellé sur la façon de concevoir les choses pour que les autres les utilisent au mieux.

Beaucoup de références sur ton site sont issues du monde du jeu de société mais pas toutes. Le jeu de société constitue la majeure partie de ton activité ?

Aujourd’hui, selon les cas, je peux occuper différents postes. La répartition de mon activité suit un peu près ce schéma :

  • un cinquième est consacré à du boulot alimentaire (affiches ou autres)
  • un cinquième pour du luxe (branding, shooting photo)
  • un cinquième pour de la vidéo (bandes annonces, explications, etc.), en partie pour le jeu de société
  • un cinquième de game design
  • un cinquième de web

À la louche, le jeu de société représente un tiers de mon activité.

L'interface de Wargame Red Dragon (Eugen system)

L’interface de Wargame Red Dragon (Eugen system)

Comment es-tu arrivé dans le monde professionnel du jeu de société ?

J’avais créé des prototypes de jeu et j’ai vu passer une annonce de Manu (NdA : Emmanuel Beltrando de Moonstergames) qui cherchait un jeu de cartes. Je lui ai proposé un de mes jeux, on a discuté et de fil en aiguille je me suis retrouvé à travailler avec lui sur le jeu Gosu. La collaboration tombait sous le sens car on se complétait naturellement.

Peux-tu nous citer quelques jeux sur lesquels tu es intervenu ? Desquels es-tu le plus fier ?

J’ai par exemple adoré travailler sur Gosu Tactics. Le travail d’édition était soigné, l’émulsion était chouette, c’était à la suite de Gozu.

J’ai beaucoup aimé Colt Express aussi. Tous les petits détails, la DeLorean pour Essen par exemple. Sur ce jeu, je suis intervenu sur la direction artistique : le calage du train en 3D et la « réhausse graphique ».

Le modèle 3D du train de Colt Express

Le modèle 3D du train de Colt Express

Sur Deus, le travail d’iconographie et de prise en main, tout était à faire. Comme Sébastien (NdA : Sébastien Dujardin, fondateur du studio Pearl Games) m’a fait confiance, j’en ai profité pour essayer d’amener un travail inédit, au risque d’en décevoir certains mais avec le plaisir d’en surprendre d’autres.

Le plateau joueur de Deus

Plus concrètement, en quoi consiste le rôle de « directeur artistique » ?

Le poste de directeur artistique existe dans tous les domaines artistiques : l’édition littéraire, le cinéma, le jeu vidéo. Mais il est encore très peu visible dans le jeu de société. Le domaine se professionnalise mais ça prend du temps.

Le directeur artistique est garant de la cohésion artistique du projet. Il doit éviter les gros dérapages et peaufiner les détails, sans pour autant tout remettre en cause. Il est là pour aider les différents acteurs à communiquer ensemble, à partager leurs idées et la même façon de penser. Il doit construire la vision, tenter de transcender le projet. Il alimente le projet en faisant des recherches d’antériorité, des recherches historiques. Il identifie les références à intégrer au concept.

Ça nécessite d’avoir l’œil, de posséder une culture artistique et l’expérience des projets.

Le directeur artistique est garant de la cohésion artistique du projet.

Exemple avec Colt Express : Quand tu rejoins le projet, tu creuses les films, les jeux, les bds, les affiches sur le même sujet. Tout ça pour en extraire un « mix culturel » qui fait intervenir des références communes, connues de tous. Par exemple, les locomotives de western, dans l’imaginaire collectif, sont noires car au cinéma elles devaient se démarquer du fond et des acteurs. Dans Colt Express, il était donc important d’avoir une locomotive couleur foncée.

Autre exemple pour un autre projet qui m’a permis de découvrir ceci : si les granges aux États-Unis sont rouges c’est tout simplement parce que c’est la couleur de peinture la moins chère. Elle est en effet tirée des pigments ferreux de la terre et donc présente en grande quantité. Là aussi, ça permet de jouer sur des codes visuels connus, de mettre le joueur plus vite dans l’ambiance.

Le visuel doit expliquer le jeu et ce qu’il propose le plus simplement et rapidement possible. Le choix du style graphique et de l’illustrateur joue un rôle inconscient primordial dans l’achat du jeu. Le visuel porte des références et positionne le jeu dans une gamme. Il ne faut pas se planter sinon le jeu passe à côté de son public.

La boîte de Deus de Pearl Games

La boîte de Deus de Pearl Games

Sur le matériel lui-même (boîte, plateau, cartes, etc.), il faut travailler les fonds, l’intégration des personnages et la visibilité en linéaires (l’esthétique de la boîte une fois en rayon en travaillant par exemple la couleur pour se distinguer ou se rapprocher des autres jeux). C’est un travail monstrueux mais complétement invisible du public. Mais je n’en souffre pas. (Rires). Professionnellement c’est reconnu. Et j’ai quand même la fierté d’avoir mon nom sur la boîte même si écrit en petit (sur la moitié des projets environ).

Si tu fais bien les choses, personne ne s’en apercevra.

Pour résumer, à chaque étape, il faut soigner la cohérence globale. Il faut aussi créer l’identité du produit, s’intégrer dans une gamme et dans le catalogue de l’éditeur. On va soigner les petits détails qui vont créer l’immersion, les petits clins d’œil que seuls les joueurs avertis verront. Ça facilite l’appropriation. Au final, c’est tout ça qui fait la différence et la qualité d’un jeu. Et si tu fais bien les choses, personne ne s’en apercevra.

Ce rôle n’est pas déjà occupé par l’illustrateur ?

Les éditeurs sont rarement des gens qui sortent de l’industrie graphique et celui qui débute pense souvent que l’illustrateur peut tout faire. Mais techniquement l’illustrateur fournit les dessins, il reste ensuite à les mettre en page et à coller à l’UX. Ça demande d’avoir anticipé leur intégration : avoir prévu les bons ratios, les bonnes contraintes. Il faut des demandes claires, un brief précis. Sinon on en est réduit à faire du bricolage au détriment de la qualité.

Il faut des demandes claires, un brief précis. Sinon c’est du bricolage.

Souvent les éditeurs pensent que les illustrateurs sont capables de s’occuper aussi de l’iconographie mais ce n’est toujours pas vrai. Les éditeurs confondent souvent les deux métiers. Un illustrateur est un créateur d’univers mais ce n’est pas forcément un créateur d’interface. Certains le font et plutôt bien d’ailleurs, surtout avec l’expérience. Mais c’est quelque chose qui s’apprend et qui se travaille et que les éditeurs devraient regarder de plus près.

Justement, ton rôle est-il bien compris des éditeurs et des auteurs de jeux ?

Quand on parle d’interface de jeu, les éditeurs considèrent souvent pour acquis ce qui leur semble évident. Mais parfois, ils ont besoin d’un vrai retour extérieur au monde du jeu. Contrairement à ce qu’on pense, l’UX Design n’est pas seulement basé sur du bon sens. Ce n’est pas inné : il y a des principes à appliquer et des références à maîtriser. Il faut se méfier du sens commun.

Les auteurs de jeu passent aussi parfois à côté en cherchant à imposer des codes visuels. Ils ont la crainte que les choix faits par d’autres aillent à l’encontre des principes du jeu. Mais c’est justement le métier du designer d’y prêter attention et de coller aux intentions initiales. Et de faire intervenir dans le même temps des références communes qui vont parler aux joueurs.

Le problème c’est que l’approche visuelle est souvent prise en main par le chef de projet. Il ne peut pourtant pas cumuler toutes les compétences : game design, direction artistique, production du jeu, promotion, etc. D’ailleurs, j’adorerais être embauché dans une boîte, à l’échelle d’un distributeur ou d’un studio, pour épauler les chefs de projet sur ces aspects.

Aujourd’hui, la majorité des jeux actuels sortent sans poste de direction artistique. C’est certes un surcoût mais c’est dommage. Ça limite la qualité du produit final.

Concrètement, à quels moments du processus d’édition es-tu amené à intervenir ? Es-tu associé très en amont des projets ?

Il faudrait mais c’est rarement le cas. (Rires)

La première chose que je demande quand on m’appelle pour un projet, c’est la date d’envoi chez l’imprimeur ! Dans la majorité de cas, on me contacte à la dernière minute.

Heureusement, j’ai l’énorme avantage de bosser toujours avec des gens (graphistes, illustrateurs) qui sont des hyper performants et sur lesquels je peux compter. S’il y a une urgence, je peux compter sur eux et s’ils sont disponibles, on doit pouvoir travailler très rapidement. Ils doivent pouvoir intégrer le projet très vite sans avoir tout le suivi amont (enjeux, univers, mise en œuvre, etc.). Ça demande d’être connecté, d’avoir des réflexes communs.

Le Petit Prince (Ludonaute) sur une direction artistique de Ian en collaboration avec Maëva Da Silva & Christine Deschamps

Le Petit Prince (Ludonaute) Une réussite sur une direction artistique de Ian en collaboration avec Maëva Da Silva & Christine Deschamps

Quand je bossais en studio d’animation, c’était très important d’avoir cette connexion avec les artistes. Nécessaire quand tu fais bosser une cinquantaine de personnes. Le mec a beau être très bon dans son domaine, si on ne se comprend pas au niveau des intentions, ça ne sert à rien. Je privilégie donc toujours de travailler avec des gens avec qui je suis sur la même longueur d’onde.

As-tu un message à faire passer aux éditeurs ?

Les éditeurs aujourd’hui font ce qu’ils peuvent avec leurs moyens. Mais il ne faut pas qu’ils aient peur de m’appeler. On peut discuter en amont, avec pour but commun la qualité du produit final. Il faut savoir faire confiance aux expertises externes. Même si c’est leur bébé et leur argent, ça ne peut pas se faire tout seul. Le recul est parfois nécessaire.

C’est donc un métier encore très peu reconnu ?

À ce moment de l’entretien, Micha qui passait par là (l’entretien avait lieu au Nid Cocon Ludique) se fend d’un « Merci Ian ! ».

À Cannes, j’ai eu une vraie reconnaissance parce que je venais d’intervenir sur trois jeux (Colt Express, Deus et Minivilles). D’où clin d’œil du « Merci Ian » (NdA : la phrase fut prononcée par les trois éditeurs concernés lors de la remise des prix du festival).

La boîte d'Antartica et le clin d’œil de l'auteur Charles Chevalier au "merci Ian"

La boîte d’Antarctica et le clin d’œil de l’auteur Charles Chevallier au « merci Ian »

Mais un éditeur qui a connu des galères l’oublie malheureusement dès le projet suivant. Il ne prendra pas forcément le réflexe de refaire appel à quelqu’un.

Le problème avec la direction artistique : c’est un métier très compliqué à montrer. On intervient souvent pour des galères dont on ne peut pas parler. Quand tu fais bien les choses, les gens ne doivent pas le voir, ça doit être induit.

Les budgets et tarifs pratiqués dans le monde du jeu sont-ils adaptés selon toi ?

Les réalités de coût sont très différentes dans le jeu de société par rapport aux autres secteurs. On parle de quelques milliers d’euro pour une bande annonce contre des dizaines de milliers dans la publicité. Ça demande un gros effort pour rester dans les standards attendus.

Les réalités de coût sont très différentes dans le jeu de société par rapport aux autres secteurs.

Les budgets sont cohérents avec le secteur mais sont encore trop réduits. Pour moi, ce n’est pas réellement rentable, je ne pourrais pas vivre que du jeu de société (comme beaucoup des gens dans le domaine d’ailleurs).

On voit de plus en plus passer de vidéos promotionnelles de jeux de société et tu es l’auteur de plusieurs d’entre elles. Est-ce une nouvelle part importante de ton travail ?

La bande-annonce vidéo de Crossing de Moonstergames et Cocktail Games réalisée par Ian Parovel

Comme je disais, c’est mon cœur de métier. J’ai été formé à l’école de la publicité, je connais bien le sujet. Comme c’est le travail qui m’est plus attribué nommément, les gens s’en souviennent.

Les vidéos, les éditeurs s’y mettent mais dans la douleur. Ils voient surtout le coût que ça représente. Ils ont envie d’y croire mais ne poussent pas encore le truc.

Il faut pourtant se donner les moyens de la promotion, acheter de l’espace publicitaire sur YouTube par exemple. La vidéo ne se suffit pas à elle-même : le retour sur investissement est souvent proportionnel à la promotion engagée. Il faut la rendre visible, la mettre en avant. Mais c’est encore trop récent pour les éditeurs. Ce ne sont pas des publicitaires nés.

C’est un rêve quotidien de travailler dans le jeu de société ?

Le jeu de société, j’aime ça mais ça ne me fait pas vivre et ça ne me sert pas professionnellement en dehors. C’est un milieu très cloisonné. Par contre je rencontre des gens très sympathiques que je n’aurai pas croisés sinon. Je pense particulièrement à Matthieu D’Epenoux (Cocktailgames), Anne-Cécile et Cédric Lefebvre (Ludonaute), Sébastien Dujardin (Deus), et Emmanuel Beltrando (Moonstergames). C’est pour tout ça que je continue.

As-tu toi-même des projets de création de jeux ? Des prototypes dans les placards ?

Aujourd’hui, j’interviens sur des projets déjà démarrés. Éditer ses propres projets de jeu de société, c’est trop chronophage. Ça demande de consacrer ses week-ends et vacances pour promouvoir ses prototypes. Ça peut prendre énormément de temps avant que la sauce prenne. En plus, à la seconde où je rentre dans le projet, il m’obsède, je pense plus qu’à ça, je ne dors plus. Ce n’est pas sain. (Rires)

Des idées jetées sur le papier pour un projet dont on ne saura rien.

Des idées jetées sur le papier pour un projet dont on ne saura rien.

J’ai une cinquantaine de prototypes à la maison. Mais je les fais à peine jouer, je préfère jouer aux jeux des autres. Un de mes prototypes avait gagné au festival d’Ugine, un autre aussi qui était sélectionné à Val d’Isère mais je n’ai pas continué à les présenter. Le problème en tant que créateur, c’est que tu uses très vite les joueurs pendant les tests. C’est sans doute la différence entre un bon game designer avec de la bouteille et un débutant : le professionnel va amener un jeu qui est déjà un peu plus fini et abouti aux testeurs.

À la seconde ou je rentre dans le projet, il m’obsède, je pense plus qu’à ça, je ne dors plus.

Aujourd’hui je n’ai plus le temps pour ça, vu ce que ça rapporte (à part la gloire du nom sur la boîte). Je me retrouve très bien dans le fait d’intervenir sur un jeu en cours de développement, à peaufiner un réglage ou une subtilité sans forcément être cité. Une fois le jeu sorti, je vois le produit fini et je sais ce que je lui ai apporté : que c’est en partie grâce à moi si ça tourne bien, j’ai pu amener un détail qui crée la différence. Avec cette façon de travailler, je n’ai pas besoin d’inventer tout le principe du jeu mais je peux me triturer les méninges sur un aspect de la mécanique, un truc qui me chiffonne sur lequel je vais argumenter.

Mais je n’abandonne pas l’idée de pousser davantage mes prototypes si l’occasion se présente.

Que penses-tu du monde du jeu actuel ?

En termes de marché, j’ai l’impression qu’on arrive doucement au sommet du graphe. Il y a de nouveaux joueurs certes mais il y en a aussi qui partent, ça se renouvelle. Au début ça se démocratisait. Maintenant j’ai l’impression que ça grossit moins, on commence à atteindre le haut de la courbe. On sent que s’il n’y a pas un truc qui est fait commercialement pour le pousser vers le grand public, ça va être compliqué. Ou l’arrivée en grande surface, car les réseaux actuels sont saturés. Ceux qui cherchent un jeu le trouvent mais c’est tout.

J’ai beau penser de manière optimiste que le jeu de société est universel, il y a plein de gens qui ne veulent pas jouer et qui ne voudront pas jouer. Ça me désole mais je le teste régulièrement à la maison avec mes invités. Certains ne recherchent pas du tout le jeu. Ce n’est pas qu’ils n’apprécient pas, car une fois inclus dans la partie ça tourne mais ils n’y prennent aucun plaisir et n’ont pas d’envie particulière de renouveler l’expérience. À côté, ça peut pourtant être des amateurs de jeux vidéo.

Question de Micha qui repassait par-là : Faut-il faire apparaître les noms de tous les intervenants sur la boite ?

Pour moi, le jeu de société est une production équivalente à un film ou à un jeu vidéo. Ça sonne comme une évidence d’afficher tous les noms de l’équipe sur la boîte. Mais je ne pense pas que ça va se faire, les éditeurs n’y ont pas d’intérêt et ça risquerait d’embrouiller le public.

Concrètement, il y a deux métiers « stars », auteur et illustrateur, qui ramènent le public vers le jeu. Le rôle de directeur artistique et des autres intervenants doit sans doute rester invisible.

Question ouverte : Un projet (professionnel ou non) dont tu voudrais nous parler ?

En tant que créateur, je suis très attiré par les possibilités du jeu vidéo. J’ai deux projets en cours. J’ai envie d’explorer des univers qui me passionnent. Mais je n’ai pas simplement envie de créer des produits mais plutôt des expériences. Ce n’est pas ce qui se vend le mieux et j’essaye de faire des concessions. (Rires). Mais j’ai la trouille. Jusqu’à maintenant, sur mes projets, j’ai toujours eu un bouclier mais là je suis en première ligne. Le grand plongeon.

Il faut savoir garder des ambitions, toujours aller de l’avant et surtout bosser, bosser énormément.

Je suis épaulé par des gens extraordinaires avec qui bosser. Je pense d’ailleurs qu’un projet doit toujours faire intervenir plusieurs personnes, pour faire évoluer la vision.

J’ai envie de faire du beau mécaniquement ou visuellement mais aussi de l’inédit. Plus facile à dire qu’à faire. Je pense qu’il faut savoir garder des ambitions, toujours aller de l’avant et surtout bosser, bosser énormément.

Pour accompagner la vision, on va essayer de sortir dès l’année prochaine un premier jeu grand public. Sur tablette et mobile et dans le même univers mais moins ambitieux que le projet final. Plus à titre d’essai. Pour voir si on peut débloquer un peu d’argent, développer une communauté et que les collaborateurs s’y retrouvent. Pour plus d’informations, rendez-vous dès maintenant sur www.mekadoto.com.

La conversation continue un bon moment mais sa retranscription s’arrête ici. Merci à Ian pour cet entretien qui met en lumière un aspect méconnu de la création du jeu. Pensez-y la prochaine fois et regardez de plus près le travail de composition et de cohérence artistique de vos jeux préférés. Et bonne chance à Ian pour ses nombreux projets en cours qu’on espère découvrir rapidement.

 

À lire aussi :

D’autres exemples du travail de Ian :

La bande annonce d’Elysium des Space Cowboys par Ian Parovel

La bande annonce de Discoveries des Ludonaute par Ian Parovel

Choson-boite Koryo-carte

La boîte de Choson et une carte de Koryo de Moonstergames

Le logo de Minivilles de Moonstergames

Le logo de Minivilles de Moonstergames

Le parcours et les cartes du Petit Prince de Ludonaute

Le parcours et les cartes du Petit Prince de Ludonaute

La boîte de Ryu de Moonstergames

La boîte de Ryu de Moonstergames


Une réponse à “Interview : Ian Parovel, directeur artistique et réalisateur au service du jeu”

  1. Alma dit :

    Ce mec est juste génial !
    Merci pour l’interview !

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