Goths Save The Queen, incapables de s’entendre

Cette critique est initialement parue sur le (fermé depuis) site des Dragons nains


À l’attaque !

Les amateurs de wargames et autres jeux de champs de bataille me font bien rire. Ils oublient un peu vite que la guerre c’est sale, bruyant et brouillon. Ils alignent parfaitement sur le terrain leurs petits soldats qui obéissent au doigt, à l’œil et au quart de tour à leurs ordres de grand général en chef. Autant d’accrocs sanglants à la réalité historique.

 

Bon, les barbares de Goths Save The Queen ne ressemblent pas à des brutes sanguinaires. Les deux clans en présence (roux pour les Huns et blonds pour les autres) ne se font d’ailleurs pas vraiment la guerre mais cherchent seulement à sauver la même princesse, fille d’un des chefs et épouse de l’autre. Mais au moins ils sont bruyants et brouillons et peinent à s’organiser au cœur de la mêlée. On n’est pas là pour boire le thé.

Vous dites ?

Toute l’originalité de Goths Save The Queen est basée sur ce défaut de communication. Le titre de Vincent Bonnard, illustré par Gyom et édité par Sit Down ! se joue en effet par équipe de deux :

  • un chef, fin stratège mais au mince filet de voix ;
  • ses guerriers (joués collectivement par le deuxième joueur), fonceurs mais un peu sourds d’oreille.

Au cœur de la bataille les guerriers peuvent effectuer une action à chaque tour. Recruter des renforts, se défendre en construisant des barricades, attaquer à la hache ou à la catapulte, tenter de saper les défenses ennemies ou s’informer sur le lieu de captivité de la dame en détresse. Mais pour être réalisée, l’action doit avoir certes été choisie par les guerriers mais aussi permise par l’ordre initial émis par le chef. Or cet ordre est partiellement transmis, noyé dans le brouhaha des affrontements.

Un système de couleurs d’actions et de cartes à double face installe un jeu malin et très plaisant pour tenter de deviner ce que son chef a en tête et ce que l’équipe adverse mijote. Je ne vous explique pas le détail des règles ici mais elles sont très simples et parfaitement assimilées au bout du deuxième tour.

Les actions sont décidées face cachée par chaque équipe. La carte jouée par le chef montre deux couleurs d’ordre : une réellement jouée et une fausse. A-t’il opté pour le rouge ou le marron ?

Quand on révèle les cartes, il faut que l’ordre joué par les guerriers soit de la couleur réellement choisi par le chef. Ici le rouge : ouf ! La catapulte peut entrer en action.

Le terrain de jeu, représenté par des cartes, indique la progression de part et d’autre vers les lieux susceptibles de cacher la princesse. Mais attention, n’envoyez pas vos troupes dans un lieu piégé.

Prends-ça !

Le panel d’actions est réduite et certaines sont évidentes mais il est toujours possible de tenter de surprendre l’adversaire à ses propres risques et périls. Les coups pleuvent avec ce qu’il faut de chance et de tactique pour faire rager et sourire de part et d’autre de la table.

 

On trouve donc ici un petit jeu qui tente et réussit le pari de l’originalité avec une dynamique d’équipes qui fait tout son sel. À essayer pour bousculer ses habitudes, vous y reviendrez avec plaisir.

Même si les règles sont officiellement adaptées pour 2 ou 3 joueurs, le jeu ne trouve son sens qu’à 4 joueurs. Une configuration à 8 joueurs avec deux boîtes de jeu est prévue mais je n’ai pas eu l’occasion de la tester, je m’en tiendrai donc là.

Des variantes sont présentes dans la boîte de bases (brouillard de guerre) pour remuer un peu les automatismes qui peuvent s’installer après plusieurs parties dans les mêmes configurations d’équipe.

On adore

  • La reconstitution historique réaliste des guerres barbares
  • Un jeu de bluff et de guessing à plusieurs niveaux
  • Le jeu par équipe et sa rejouabilité
  • L’ambiance gentiment chaotique
  • Le prix très abordable

On déplore

  • Un jeu qui ne trouve réellement son sens qu’à 4 joueurs.
  • Peut s’avérer répétitif si les équipes construisent des automatismes : faites varier les équipes !

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