Partager le processus de création

L’avis d’un joueur sur un jeu résulte d’un ensemble de facteurs bien plus variés et complexes que la simple qualité de l’objet-jeu en lui-même. Les goûts du joueur bien sûr mais aussi son humeur du moment ou le contexte de la découverte ont par exemple un rôle essentiel.

En amont de la découverte du jeu et au fur et à mesure de celle-ci, le joueur s’approprie le jeu et l’intègre à son histoire personnelle. Dans le pire des cas, cette histoire est aussi courte que brutale et le joueur s’arrête sur un jugement négatif et sans suite. Dans le meilleur des cas, l’histoire de la rencontre du jeu et du joueur est faite pour durer et le joueur va jusqu’à devenir un ambassadeur du jeu.

L’éditeur d’un jeu ne contrôle pas l’adoption de son jeu par les joueurs mais il peut tenter de créer les conditions d’un apriori favorable. Doser le buzz est un métier (risqué). Exposer l’histoire du jeu, sa genèse, ses auteurs, leurs intentions (en conservant une part de mystère tout de même !) est un moyen plus simple d’accompagner l’appropriation de l’œuvre et de favoriser l’engouement ou, au moins, la sympathie du joueur.

Toute publication de jeu devrait donc s’accompagner d’une production de contenus* bien plus large qu’une simple mise en avant publicitaire en amont de la date de sortie. Pour alimenter, puis promouvoir, les histoires personnelles que les joueurs ne manqueront pas de créer autour du jeu.

Pour la petite histoire, ma première partie de King Domino m’avait laissé de marbre. La riche interview de son auteur Bruno Cathala dans le magazine Plato m’a donné envie d’y revenir. Je l’ai acheté et je me retrouve maintenant à le faire jouer en racontant l’histoire de sa genèse à qui veut l’entendre…


* À rapprocher de ce que Tadhg Kelly appelle la Marketing Story d’un jeu.


Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Il est aussi possible de réagir à ce billet via Mastodon : @acariatre@ludosphere.fr