Boardgame Studies #01 : Jeu et immersion

Cet épisode est initialement paru dans l’épisode 110 du podcast Proxi-jeux en octobre 2019.

Dans ce format de chronique, Acariâtre décrypte et commente un travail de recherche. Place aux boardgame studies !

Ce mois-ci, une question existentielle : Comment les fictions et le jeu, pourtant virtuelles et sans conséquence, génèrent des émotions aussi réelles ? Pourquoi la palette d’émotions est-elle différente d’un média à un autre ?

L’article commenté pendant l’épisode : Representation, Reality, and Emotions Across Media (Jonathan Frome, Film studies #8, 2006)
> Version PDF (en anglais) : https://pdfs.semanticscholar.org/c649/dab1f347704f4ee9411e466c771ff77210af.pdf

La transcription intégrale de l’épisode est ci-dessous, bonne écoute !


Ce mois-ci, je me sens rajeuni de 10 ans. Alors plutôt que de vous partager mes petites rancunes, je vais aller de l’avant et vous proposer un nouveau format de chronique, bien plus enthousiaste.

Le savez-vous ? Pendant que nous, les joueuses, batifolons gaiement dans les vastes espaces ludiques, dans l’ombre, des universitaires, des chercheuses nous observent et tentent de comprendre ce qui nous amine.

Je ne vais pas revenir ici sur les nombreuses raisons qui poussent à observer le jeu avec sérieux, je vous sais convaincues. Je vais plutôt plonger dans le vif du sujet et décortiquer avec vous un travail de recherche par épisode.

On commence tout de suite. Accrochez-vous !


Posons d’abord les enjeux d’aujourd’hui.

L’une des caractéristiques du jeu est de pouvoir créer une réalité alternative, un espace fictionnel dans lesquels les joueuses vont vivre des aventures et réaliser des actions en marge du monde réel.

Le jeu et la fiction vont ainsi faire vivre des émotions fortes. Vous en êtes toutes les témoins et les protagonistes. Et c’est sans doute ce que vous recherchez dans ces expériences.

Mais vous êtes-vous déjà demandé quel était ce pouvoir magique de la fiction ? Comment une situation visiblement virtuelle et sans conséquence pouvait entraîner des émotions aussi fortes, aussi réelles ? Pourquoi donc trembler devant un film, pleurer dans un livre et jubiler dans un jeu ?

Des éléments de réponse nous sont apportés par l’article que je vais vous présenter aujourd’hui : « Representation, Reality, and Emotions Across Media« , publié par Jonathan Frome dans la revue « Film studies » en 2006. Jonathan Frome est actuellement Professeur Assistant dans l’Université Lingnan à Hong Kong. Le lien vers l’article en question (en anglais) est bien sûr disponible dans le billet associé à cet épisode.

Dans son article, Jonathan Frome commence par critiquer plusieurs théories qui tentent de répondre à cet apparente contradiction d’émotions réelles face à un média fictionnel. Il intègre sous cette appellation les films, les livres, la peinture et les jeux vidéo mais n’y parle pas de jeu de société, faute de goût que nous lui pardonnerons.

La théorie la plus répandue et celle qui prétend que la fiction nous fait temporairement croire, malgré nous, à ce qu’elle nous montre. Je vis le film comme si ce qui se déroulait à l’écran était réel et je réagis comme si j’étais dans le film.

Une autre théorie prétend que nous nous plaçons volontairement dans un état de croyance envers la fiction. Autrement dit, nous faisons semblant de croire à ce que nous montre la fiction, provoquant ainsi des réponses émotionnelles identiques à ce que provoquerait la réalité.

Mais ces théories basées sur une croyance subie ou forcée ne tiennent pas. Si nous étions même très temporairement convaincu que le monstre à l’écran était un vrai monstre, nous ne resterions pas assis dans notre canapé. À l’inverse, si nous étions seulement en train de feindre d’y croire, nos émotions ne seraient pas aussi fortes.

Une autre théorie, avancée par le philosophe Noël Carroll se débarrasse du problème de la croyance en stipulant qu’il suffit de penser à une situation pour éprouver des émotions, sans avoir besoin d’y croire. Je pense à ce que monstre fait subir aux personnages et ça me terrifie. Mais là aussi, cette théorie n’est pas pleinement satisfaisante. La fiction et les jeux nous placent dans des états émotionnels que nous n’aurions pas atteint en pensant de nous-même les situations dépeintes. Le média, le format de la fiction apporte quelque chose à l’expérience.

Jonathan Frome insiste sur ce point important. Toutes ces théories semblent oublier le contexte et la forme de l’expérience fictionnelle. Elles n’expliquent pas pourquoi les émotions sont aussi différentes entre un film regardé au cinéma ou sur son téléphone portable, entre un jeu vidéo joué seul dans le noir et un jeu de rôle sur table à plusieurs.

Pour dépasser cette contradiction, Jonathan Frome propose de ne pas voir l’activité mentale comme un tout unique et cohérent. Au contraire, il faut accepter le fait que plusieurs niveaux de pensée parallèles peuvent coexister au même moment dans le cerveau. Jonathan Frome n’est évidemment pas le premier à introduire cette idée mais il l’applique ici aux réponses émotionnelles de la fiction et du jeu.

Avec cette approche d’une pensée à plusieurs niveaux, il est bien plus simple d’expliquer les réactions émotionnelles suscitées par un film d’horreur. Une partie du système mental du spectateur réagit avec terreur à la vision des grandes dents du monstre à l’écran. Une autre partie de l’esprit a conscience qu’il s’agit d’une représentation et nous empêche de nous enfuir à toutes jambes. Une troisième partie se pâme dans cette émotion forte. Une quatrième éprouve de l’empathie pour les personnages voués à être dévorés. Une dernière enfin apprécie le réalisme des effets spéciaux et le savoir-faire du réalisateur. Un millefeuille de pensées, de réactions et d’émotions en apparence contradictoire s’active en permanence sous votre crâne !

Dans ce schéma, chaque niveau de pensée ne s’inquiète pas de savoir si ce qu’il perçoit est réel ou non, il se content de réagir comme il est programmé à le faire. Comme il le ferait d’ailleurs dans une situation réelle ; la réponse est la même.

L’analyse de ce qui est réel ou fictif n’est enclenchée qu’à un niveau plus global qui met cote à cote toutes les informations collectées. Analyse qui permet d’adapter la réponse globale à apporter à la situation une fois correctement jugée.

Johnathan Frome nomme ce modèle « théorie de l’illusion hybride ».

Ce modèle est utile pour comprendre les spécificités de chaque type de fiction. En fonction de leur forme, de leur langage et du contexte de l’usage, chaque média va plus particulièrement faire réagir certains niveaux de pensée. Un film sur grand écran saura par exemple stimuler la lecture visuelle instinctive du spectateur. Un livre saura davantage faire partager la vie intérieure de ces protagonistes. Le jeu provoquera un sentiment de fierté ou de déception. Une même histoire, traitée par ces différents supports provoquera donc une palette d’émotions très différente.

Je m’arrête ici pour la lecture de cet article mais je vous invite à le lire en entier. Je tiens à signaler que j’ai tenté d’en synthétiser le propos mais que je ne suis malheureusement pas à l’abri d’approximations voire pire ! J’ai aussi volontairement laissé de côté tout le second pan de l’article qui détaille un modèle de catégorisation des émotions. Je trouve moins pertinent et trop complexe à expliciter à l’audio.

Enfin, n’oubliez pas qu’il s’agit ici d’une proposition de modèle, qui cadre plus ou moins bien avec des expériences vécues, mais qui n’a pas ni valeur de loi ni ne peut être définitivement prouvé. Mieux vaut le voir comme une grille de lecture qui apporte ces propres explications mais aussi ses propres limites à ce que l’on constate au quotidien.

Je vais maintenant résumer ce que je retiens de cette recherche et pourquoi elle a retenu mon attention. Et la rapprocher enfin des jeux de société qui nous tiennent à cœur.

Cet article répond à la question clé de l’immersion. Comment ces fictions peuvent-elles autant nous emporter et nous faire voyager ? Simplement en s’adressant au cerveau dans plusieurs niveaux à la fois, certains agissant comme face à la réalité, d’autres reconnaissant et appréciant son caractère fictionnel.

Pour mon plus grand plaisir, on retrouve ici l’idée d’une conscience à plusieurs étages qui est pour moi la définition même du jeu. Toute fiction devient ainsi un jeu avec la fiction. Croire sans y croire. À la fois marionnettiste tout-puissant et naïve marionnette.

Cet article répond aussi au constat personnel d’une immersion bien moins forte dans la fiction d’un jeu de société que dans celles d’autres médias. En effet, dans le jeu de société, les histoires m’emportent sur un tout autre plan, beaucoup plus conscient, que ne le ferait un film, un jeu vidéo ou même un livre. Si j’ai le cœur qui bat la chamade c’est dans l’espoir de réussir un coup brillant ou parce que la partie va s’emporter sur un jet de dés mais pas parce que je crains pour la vie de mon personnage ou le sort du monde. Le simple format du jeu, ses morceaux de cartons, les autres joueuses, tout ce qui passe autour de la table m’écartent d’une immersion complète dans l’histoire. Pour le dire autrement, je vibre beaucoup plus pour l’histoire de la partie que pour l’histoire du jeu.

Jonathan Frome apporte une réponse à cette palette différente d’émotions. D’après son modèle, le jeu de société est un média très peu adapté pour déclencher des réponses émotionnelles dans certains niveaux instinctifs du cerveau. Le dispositif du jeu de société lui-même ne permet pas d’englober et surcharger tous les sens du joueur. Le jeu de société est en revanche particulièrement adapté pour faire vivre des émotions liées aux mécaniques de jeu et aux interactions sociales. Tout aussi riche mais sur un autre plan fictionnel ! Eureka !

Voilà pour aujourd’hui, j’espère que ce format vous a plu et ne se révèle pas trop indigeste à l’écoute. Faites-moi part de vos commentaires et envies pour les prochains épisodes à venir et, d’ici là, en apnée ou en surface, jouez-bien !


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