Émotions du jeu #02 – L’urgence
Cet épisode est initialement paru dans l’épisode 120 du podcast Proxi-jeux en octobre 2020.
Chaque mois, l’Acariâtre tente d’examiner sous toutes les coutures une émotion provoquée par le jeu. Ce mois-ci : le sentiment d’urgence !
Le jeu de société n’est-il pas le plus calme des loisirs ludiques ? Quelle forme d’urgence peut-on tout de même y trouver ? Est-ce une bonne chose et comment la générer ? Autant de questions auxquelles il va tenter de répondre ici. Accrochez-vous, c’est parti !
La transcription intégrale de l’épisode est ci-dessous, bonne écoute !
Annonce
Salut les joueuses et salut les joueurs, c’est l’Acariâtre au micro.
Si vous avez suivi l’épisode précédent, vous savez que je consacre cette année de podcast à l’exploration des sensations provoquées par le jeu de société.
Et comme il n’y a pas une seconde à perdre, on commence tout de suite avec le deuxième épisode consacré au sentiment d’Urgence !
Le jeu de société n’est-il pas le plus calme des loisirs ludiques ? Quelle forme d’urgence peut-on tout de même y trouver ? Est-ce une bonne chose et comment la générer ? Autant de questions auxquelles je vais tenter de répondre ici. Accrochez-vous,
Introduction
L’image consacrée du jeu de société moderne nous présente une équipe de joueuses, concentrées autour de la table, échangeant quelques mots courtois entre deux longs silences.
Comme si le jeu de société était un loisir de patience, un havre de calme, un moment suspendu loin de l’agitation, toujours plus folle, de notre monde.
C’est mal connaître la variété des jeux et ce qui se trame dans cette ambiance feutrée. Je vais tenter de vous en convaincre dans cette chronique.
Vocabulaire
Mais avant d’aller plus loin, de quoi parle-t-on exactement ?
Du sentiment d’urgence ! La sensation qu’on éprouve quand on manque de temps pour faire tout ce qu’il faudrait faire. L’empressement qu’on met alors à faire les choses le plus rapidement possible pour tenter de les faire avant l’heure fatidique. Ce qui génère vous le savez bien stress et irritation nerveuse. Voici la sensation qui m’intéresse ici.
En jeu
Quel rapport avec le jeu ?
Le jeu se déroule dans un temps souvent contraint, propice à des situations d’urgence. Quelques exemples :
À Race For The Galaxy, Kimberly se rapproche très vite des 12 cartes posées qui vont sonner la fin de la partie. Il faut absolument que je pose 2 cartes ce tour-ci. Celle là ou celle là, ou plutôt celle-ci si je fais ça. Euh… Je n’arrive plus à réfléchir et le temps presse. Et Dylan qui n’arrête pas de soupirer à côté, sous-entendant que je ne joue pas assez vite. J’aimerais bien l’y voir !
À Escape, le deuxième gong va retentir d’une seconde à l’autre. Il faut absolument que je me rapproche de la sortie. Je rejette les dès à toute vitesse et c’est forcément à ce moment là que l’un d’entre eux roule sous la table… Vite, vite !
À Dobble, je suis aux aguets, prêt à dégainer. “Le clown, le clown !”.
Ces courts exemples de moments de jeu, sentent le vécu non ? Ils montrent en tout cas que le sentiment d’urgence est fréquent dans le jeu de société. À quoi est-elle due et faut-il s’en inquiéter ?
Essayons d’y voir plus clair.
Essence du jeu
Dans la majorité des jeux de société, ce sont les joueuses qui ont la responsabilité de mettre en action le jeu. Le matériel ne se déplace pas tout seul. Si les joueuses n’agissent pas : le jeu est en pause. Contrairement au jeu vidéo par exemple où le jeu se met lui-même en mouvement et peut imposer son rythme.
À première vue donc, le jeu de société donne le contrôle du tempo aux joueuses. Elles décident du rythme. Elles peuvent donc prendre tout leur temps, réfléchir leurs coups, agir dans le calme et sans s’affoler.
Mais ce n’est bien sûr pas si simple.
L’un des ingrédients essentiels du jeu est de placer des obstacles devant les joueuses, de leur fixer des contraintes. On en parlait déjà dans le premier épisode sur la Frustration : le plaisir ludique provient en grande partie du challenge que les joueuses peuvent vaincre ou échouer à dépasser. En plaçant les joueuses dans un inconfort contrôlé, la crainte de l’échec et la satisfaction du succès sont décuplés. Le plaisir ludique aussi.
Le temps, justement, est une contrainte toute trouvée, toujours disponible et facilement mise en scène par le jeu. Le temps est même une contrainte naturelle, peut-être la première, que l’humaine apprend à compter et gérer dans toutes ses activités.
L’usage du temps comme une contrainte ludique n’en est que le prolongement ou la retranscription. Les créatrices de jeu l’ont bien compris et savent en user.
Avantages
Mais l’urgence, ça apporte quelque chose au jeu ?
Premièrement, l’urgence génère du suspense. C’est le compte à rebours du cinéma. On espère le meilleur et on craint le pire. L’émotion va crescendo et se fait de plus en plus vive. On se ronge les ongles.
En effet l’urgence génère du stress. Et le stress fait perdre ses moyens à la joueuse. Paniquée de ne pas pouvoir tout faire, elle va précipiter ses actions, raccourcir son temps de réflexion et donc… faire des erreurs. C’est l’incroyable pouvoir du sablier. Placez le à côté d’un jeu et vous en modifier en profondeur le ressenti des joueuses et leur faculté à jouer efficacement. Dans les compétitions d’échecs à la pendule, on appelle “Zeitnot” (pénurie de temps), la situation d’une joueuse qui, manquant de temps, doit jouer hâtivement et sans pouvoir réfléchir autant que souhaité.
Ce pourrait sembler être un défaut, mais comme on l’a déjà dit, placer les joueuses en situation d’inconfort est une source de bonne frustration ou de grande satisfaction selon l’issue de la partie.
Cette même urgence génère de l’adrénaline. Plus la bande son s’emballe, plus les 60 minutes approchent, plus les joueuses sont concentrées, se penchent physiquement sur le jeu, se lèvent de table, trépignent. Elles sont… à fond.
Car l’urgence immerge la joueuse dans le jeu. Le chronomètre de Damoclès au dessus-de sa tête lui fait perdre de vue tout le reste, ce qui se passe autour de la table, le monde qui l’entoure. Un groupe de joueuses qui sort d’une partie avec timer au milieu d’un salon ludique découvre avec stupéfaction les spectatrices agglutinées autour de leur table.
J’ose le dire : à mes yeux l’urgence est le meilleur moyen d’immersion pour le jeu de société.
Je parle ici d’’immersion dans l’expérience ou pour le dire autrement, d’engagement. Dans un jeu calme en effet, le contexte se rappelle en permanence aux joueuses et les fait s’éloigner du centre du jeu. La pièce où elles se trouvent, ce qui se passe autour de la table, les autres joueuses, les conversations, les biscuits et le jus de mirabelle : tout cela tend à distraire, à faire sortir du fameux “cercle ludique”.
Mais l’urgence, en s’accaparant tout un pan du cerveau des joueuses parvient à leur masquer le monde et à les faire plonger dans le seul jeu et oublier tout le reste ou presque. Un jeu dont elles ne se réveilleront qu’une fois le temps écoulé. Comme si l’urgence réduisait l’angle de vue des joueuses pour ne plus leur laisser voir que le jeu. Des œillères ludiques !
Cette pression est tellement forte qu’elle renforce à mon avis aussi l’immersion thématique. Les péripéties du scénario, l’identification aux personnages sont vécues encore plus pleinement. Le cerveau débranche temporairement ses mécanismes de contrôle et de mise à distance pour se consacrer au compte-à-rebours. Il se retrouve ainsi encore plus engagé dans l’histoire elle-même.
C’est là toute la force de l’urgence !
Mécaniques
Pour générer cette urgence si efficace, l’autrice de jeu dispose de plusieurs astuces mécaniques dans sa boîte à outils.
Le temps réel
La plus simple est bien sûr de placer un chronomètre, un sablier ou, plu s moderne, une bande son rythmée. Comme déjà dit, ça suffit à changer fortement le vécu de la partie. On ne parle pas ici d’un chronomètre pour vérifier qu’aucune joueuse ne s’est endormie pendant son tour mais bien d’une pression constante du temps comme dans un Stay Cool, un Mission pas possible, d’un Unlock ou même un Kitchen Rush qui va jusqu’à placer 10 sabliers sur le plateau de jeux ! Beaucoup de jeux utilisent cet artifice.
Les jeux de rapidité
Il y a aussi toute une catégorie de jeux qui obligent les joueuses à être constamment sur le qui-vive, ce sont bien sûr les jeux de rapidité. Pour gagner au Dobble ou au Jungle Speed, il faut réagir la première. Les tours s’enchaînent très vite et la partie peut s’avérer éprouvante pour les nerfs, les joueuses se plaçant dans un état d’alerte ou d’urgence permanent.
Dans d’autres types de jeux, l’autrice peut prévoir des phases où les joueuses jouent simultanément mais en introduisant une pression à aller vite : avec par exemple un avantage accordé aux premières à terminer, ou un désavantage aux dernière. Dans Galaxy Trucker la plus lente des joueuses risque de démarrer le voyage sans avoir terminé la construction de son vaisseau et sera la dernière à choisir dans la phase suivante. Une situation suffisamment mauvaise pour se presser de l’éviter.
Dans ces quelques cas, c’est le temps réel qui s’introduit dans l’espace de jeu. Les joueuses ne décident plus de tempo, de la mise en mouvement du jeu. C’est le temps réel qui le fait.
Mais cette appoort du temps réel n’est bien sûr pas adaptée à tous les styles de jeu.
Les jeux de gestion, par exemple, demandent de la réflexion, du calcul, ça fait partie du plaisir ludique qu’ils procurent. Et les joueuses adeptes de ce genre de jeux ne souhaitent pas qu’on leur gâche leur plaisir en contraignant leur temps de réflexion. On trouve donc très peu d’exemples de jeu de gestion en temps réel. À part l’ancêtre Full Metal Planète, je n’en ai pas trouvé mais si vous en connaissez n’hésitez pas à me le faire savoir !
Les actions comptées
Pourtant le temps réel n’est pas le seul moyen de susciter ce sentiment d’urgence.
Beaucoup de jeux de gestion proposent un nombre réduit d’actions, connu à l’avance. Les dernières actions sont souvent déterminantes pour la victoire. La joueuse essaye donc de faire concorder la liste de ce qu’elle aimerait faire avec le peu de marge de manœuvre qui lui reste. L’urgence est alors plus feutrée mais bien présente. En ce qui me concerne, si je crois encore ma victoire possible, les derniers tous d’Agricola me font palpiter et trépigner sur ma chaise. Et je m’empresse alors mentalement mes partenaires de jeu de jouer rapidement qu’on en finisse et qu’on sache à quoi s’en tenir. Je vis alors pleinement cette immersion dont je parlais plus haut. Plus rien n’existe que la fin de partie imminente.
Les jeux de course
L’autrice peut aussi jouer sur les conditions de victoire pour maintenir l’urgence de la partie. Les jeux de course en sont bien sûr la retranscription la plus évidente. Mais plus généralement tous les jeux où la partie s’arrête lorsqu’on atteint un seuil suscitent cette urgence. Comme la course aux étoiles-objectifs dans Scythe par exemple.
La compétition
De manière générale, dans tout jeu compétitif et donc dans l’immense majorité des jeux de société, il y a une forme d’urgence à ne pas traîner sous peine de laisser toutes les chances de victoire aux autres participantes.
La coopération
On ne trouve pas l’urgence que dans la compétition, le jeu coopératif peut tout aussi en jouer. Dans Pandémicc, l’imminence de la catastrophe et la pression qui va crescendo, favorisent cette même pression du temps et donc d’immersion dans l’expérience.
Dans ces derniers exemples, il n’y a pas besoin de temps réel pour susciter l’urgence. Il faut, simplement, limiter le nombre d’actions possibles des joueuses. Autrement dit, il faut que le potentiel d’actions soit une ressource de plus à gérer par les joueuses. En marge de la gestion des ressources matérielles du jeu, cela génère des complexités et des choix très intéressants.
Dit comme ça on pourrait croire que tous les jeux génèrent ce sentiment d’urgence. C’est vrai mais dans des proportions très variables. Pour certains jeux c’est un ingrédient principal, pour d’autres une conséquence anodine et très peu perceptible face à d’autres émotions en jeu. Dans un Patchwork par exemple, le thème est zen, le tour de jeu très court, pas de raison de trembler face à l’urgence. Tout est histoire d’intention et de dosage. D’autres jeux comme Tokaïdo vont même volontairement rejeter ce sentiment d’urgence pour faire une proposition ludique à l’opposé : calme et sereine.
L’urgence sociale
Il reste une dernière forme d’urgence à évoquer, l’urgence sociale du jeu.
En effet les joueuses elles-mêmes peuvent générer de l’urgence. Lors d’une partie, les joueuses s’accordent implicitement sur la durée acceptable d’un tour de jeu. Si une joueuse prend plus de temps à réfléchir et jouer que cette durée prévue, elle est rappelée à l’ordre par les autres joueuses.
Ou se presse d’elle-même pour ne pas se voir reprocher de prendre trop de temps.Pression, affolement, erreurs d’appréciation s’en suivent. Dans ce cas l’urgence est souvent très mal vécue et peut tuer le plaisir ludique, pour celle qui tarde comme pour celles qui attendent. Une situation à éviter autant que possible.
Les autrices de jeu peuvent aider là aussi en adaptant le design de leur jeu. Des tours plus courts avec moins d’actions, des situations de jeu qui ne changent pas du tout au tout d’un tour à l’autre pour ne pas obliger à tout repasser en revue, des effets de combo ou de cascade limités, des informations données pendant le tour des autres joueuses, etc. Le soin apporté à cette gestion collective du temps de jeu est l’un des aspects qui différencie le plus les jeux modernes des plus anciens. Et la raison pour laquelle les jeux anciens paraissent si souvent trop longs et ennuyeux comparés à la fluidité des tours de jeux plus modernes.
L’urgence dans le jeu de société est désormais bien mieux souhaitée et contrôlée !
Conclusions
J’espère vous avoir convaincu que le sentiment d’urgence est une émotion très présente et surtout très efficace du jeu de société, favorisant l’engagement et l’immersion.
Comme on l’a vu, il n’y pas que le temps réel qui provoque ce ressenti. L’urgence peut prendre de nombreuses formes qui s’adaptent à différentes catégories de jeux.
On peut d’ailleurs noter que certaines adaptations du jeu de société introduisent le temps réel là où il n’était pas prévu initialement. Dans un tournoi d’échecs, le temps est comptabilisé et on peut perdre d’avoir réfléchi trop longtemps. Dans une partie en ligne sur le site Board Game Arena, les participantes peuvent voter pour terminer abruptement le tour de jeu d’une joueuse bloquée en analysis paralysis. Au vu de ce que l’urgence provoque, on peut même se demander si ce sont encore les mêmes jeux qui sont joués quand un chronomètre y est ajouté.
Personnellement, je suis un grand impatient et je milite pour que davantage de jeux de gestion s’amusent avec le temps réel. Pour provoquer plus de ratés et privilégier une forme d’instinct ludique plutôt que le seul calcul. C’est un domaine qui me semble encore très peu exploré et c’est dommage.
Mais vite, l’heure tourne et cette chronique touche déjà à sa fin !
On se retrouve le mois prochain pour décortiquer une autre émotion provoquée par le jeu de société. D’ici là jouez bien et prenez votre temps.. mais vite, on vous attend.
All emojis designed by OpenMoji – the open-source emoji and icon project. License: CC BY-SA 4.0
Il est aussi possible de réagir à ce billet via Mastodon : @acariatre@ludosphere.fr
Laisser un commentaire