Émotions du jeu #05 – La connivence

Cet épisode est initialement paru dans l’épisode 123 du podcast Proxi-jeux en janvier 2021.

Chaque mois, l’Acariâtre tente d’examiner sous toutes les coutures une émotion provoquée par le jeu. Ce mois-ci : la connivence !

Le moment de jeu est un moment complice, vécu et partagé par les joueuses seules. Que procure cette complicité et comment la favoriser ?

La transcription intégrale de l’épisode est ci-dessous, bonne écoute !


Annonce

Salut les joueuses et salut les joueurs, c’est l’Acariâtre au micro.

Dans cette chronique, je décortique chaque mois une émotion provoquée par le jeu de société.

Pour ce cinquième épisode, on va parler de… connivence !

Pourquoi et comment le jeu nous rend complices ? Complices de quoi exactement ? Et qu’est ce que ça apporte au jeu ?

Autant de questions auxquelles je vais tenter de répondre ici. Accrochez-vous, c’est parti.

Vocabulaire

Mais avant d’aller plus loin, de quoi parle-t-on exactement ?

De la sensation de connivence ! Une entente implicite, un secret partagé, un sentiment de synchronisation avec les autres joueuses. On pourrait aussi parler de complicité, mais sans culpabilité aucune.

J’ai particulièrement en tête les regards entendus, les intérêts qui convergent sans avoir besoin de les verbaliser, le sentiment de faire partie d’une seule et même équipe.

Exemples du jeu

Quel rapport avec le jeu ?

Vous connaissez le topo. On commence par quelques exemples :

  • À Hanabi, je pose ma carte avec un petit frisson d’angoisse. Mais c’est bon, le premier feu d’artifice est complété . On pousse un soupir de soulagement collectif. On s’était bien compris.
  • À Decrypto, j’échange un sourire entendu avec Louise. Impossible que nos adversaires comprennent cette référence. Les pauvres…
  • À Feelings, je suis un peu surpris, et quelque part touché, par l’émotion choisie par Alphonse. Je ne sicnèrement pensais pas qu’il se livrerait ainsi.

Ça sent le vécu, non ? Mais alors, pourquoi une telle présence du sentiment de connivence au sein du jeu ?

Essence du jeu

Le cercle ludique

La partie de jeu constitue son petit monde en soi, en marge du monde “réel”. On parle de “cercle ludique” même si l’idée que le jeu et la vie n’aient pas d’impact l’un sur l’autre est un cliché erroné.

Dans le temps et l’espace de la partie, les joueuses ont convenu de respecter les règles, de jouer le jeu. Elles sont donc les participantes d’une éphémère société secrète avec ces rituels bizarres et incompréhensibles pour quiconque n’est pas intronisé.

Le jeu, la partie de jeu sont ainsi un objet qu’elles sont seules à partager. L’essence même de la connivence.

Complicité volontaire

Dans une chronique de la saison dernière, j’avais évoqué les travaux de Brenda Brathwaite, conceptrice de jeux vidéo et autrice d’une série de jeux de société expérimentaux dont le célèbre Train.

Pour Brenda Romero, comme elle s’appelle désormais, le jeu de société est le médium le plus adapté pour questionner les mécanismes de la complicité. Car dans le jeu de société, les joueuses doivent volontairement se soumettre aux règles et, si ces règles sont floues, les joueuses vont devoir les interpréter, les compléter, se rendant ainsi co-autrices et donc complices de la partie de jeu.

Contrairement à d’autres formes narratives comme le livre ou le film ou la complicité du spectateur ne peut qu’être passive et, franchement, est-ce encore de la complicité dans ce cas ? Et contrairement au jeu vidéo qui accorde par essence beaucoup moins de marge de liberté aux joueuses sur l’application des règles du jeu.

Autrement dit, le caractère actif et même moteur des joueuses dans le jeu de société jeu encourage la complicité.

Le blanc des yeux

Le dispositif même du jeu de société favorise la connivence par un fait tout simple : les joueuses se voient.

Le regard est en effet un très bon support de la connivence. Parce qu’il permet de communiquer très discrètement. Parce qu’il permet de constater que la personne dont on croise le regard est également consciente de ce qui se joue implicitement.

Dans le jeu vidéo, par opposition, il est très rare que les joueuses se regardent puisque l’écran est au centre de l’attention. La complicité peut cependant s’exprimer par d’autres moyens, à l’oral par exemple ou plus mécaniquement, quand les joueuses se connaissent suffisamment pour automatiquement synchroniser leurs actions de jeu par exemple.

Mais je persiste à croire que c’est bien le jeu de société qui est le plus riche sur cet aspect.

Complicité relative

Cependant, il faut bien avouer que la connivence du jeu reste cantonnée à celui-ci. On peut vivre un moment complice avec des parfaits inconnus autour d’une table de jeu dans un festival. Mais ce sentiment s’évanouit sitôt la partie terminée ou presque. Mais pendant la partie, quelle force !

L’autrice invisible

Plus largement que la partie, on peut imaginer d’autres relations de connivence. Celle qui unit les passionnées de jeu par exemple, unies par un jargon et des références communes.

Dans les films ou aux livres, il arrive fréquemment que l’autrice titille la connivence de son public, en glissant des références par exemple. Mais le jeu est une forme d’art ou l’autrice est particulièrement invisible. Elle cherche au contraire à effacer sa présence pour que les joueuses puissent investir pleinement le jeu.

Valeur ajoutée

Pourquoi aujourd’hui vous parler de connivence, plutôt que d’une autre émotion ludique plus immédiate ?

Pour tout vous dire, l’idée de cette saison de chroniques, consacrée donc aux émotions ludiques, m’est justement venue en rapprochant deux idées. Cette notion de complicité ludique, mise en avant par Brenda Romero, et un de mes moments de jeux préférés dans le meilleur jeu du monde : je parle bien sûr de Time’s Up !

Car dans Time’s Up, il y a toujours ce fameux moment où, à l’étape de mime, une joueuse parvient à faire deviner une des cartes en rebondissant sur la façon dont cette même carte a été devinée à l’une des étapes précédentes. “Scientifique française, mais si tu sais, avec un nom de plat indien” devient le mot “indien” à l’étape 2 puis le mime d’un totem à l’étape 3. “Marie Curie” ! Absolument génial.

Car soudainement, le cercle ludique est devenu infranchissable. Pour une observatrice qui arriverait à ce moment de la partie, quel rapport entre un totem indien et Marie Curie ?

Pour les participantes, en revanche, c’est une sensation délicieuse. Parce qu’il a fallu faire preuve d’ingéniosité. Mais aussi surtout, parce que ce moment partagé a consolidé le groupe, lui a donné corps autour d’une construction commune. Cela donne l’impression de vivre un moment unique et privilégié. L’appartenance au groupe est un ressort social fondamental et le jeu de société n’a jamais autant fait office de mini… société.

Voilà à mes yeux la richesse de la connivence et sa place toute trouvée dans le jeu.

Mécaniques

Mais concrètement, comment favoriser cette connivence ? Quels principes les créatrices de jeu peuvent-elles mettre en œuvre pour accentuer cette sensation ?

Sans prétention d’exhaustivité, voici quelques pistes.

Partage d’information

La première façon de rendre des joueuses complices est de leur fournir une information dont elles sont les seules détentrices. Les jeux à identité cachée par équipe sont le parfait exemple. Le temps d’une partie les loups-garous s’identifient et font front commun dans la bataille.

Dans cet exemple, la connivence s’appuie sur un secret coupable (à l’échelle du jeu en tout cas) et cette culpabilité renforce fortement le sentiment de connivence. Mais la complicité n’y est que partielle puisque vécue que par une partie des joueuses. Sans doute une des raisons pour laquelle il est beaucoup moins drôle d’être simple villageois.

Obstacle commun

Autre piste. Rien ne rapproche autant qu’un bon ennemi commun, n’est-ce-pas ? Pour favoriser la complicité, l’autrice de jeu peut donc dresser des obstacles communs aux joueuses. Je pense bien sûr aux jeux coopératifs où l’obstacle est le jeu et aux jeux par équipe ou l’obstacle est l’autre équipe.

Dans Decrypto, quelle jubilation de tenter des rapprochements improbables que seules nos partenaires peuvent justement décrytper, grâce à ces mots que nous seules voyons.

Référentiel commun

Une autre façon de susciter la connivence est de permettre aux joueuses de faire référence à un socle de connaissance ou de souvenirs communs. Dans tous les jeux où il faut faire devenir un mot ou un personnage aux autres par exemple. “C’est la couleur préférée de maman” !

Une complicité déjà présente mais que le jeu révèle au grand jour. Ces deux meilleures amies, se répondent du tac au tac à Taboo, se comprenant à demi-mot, sous les regards incrédules de leurs conjoints respectifs qui ne comprennent rien à ce qui est en train de se passer.

À tel point que, beaucoup de jeux de ce type interdisent désormais de faire référence à des informations connues seulement d’une partie des joueuses. Cette connivence de la vie réelle devenant ainsi un support de la triche dans le jeu.

À l’inverse, des jeux favorisent ce partage de vérités personnelles. Dans Farben ou Feelings, il s’agit de partager ses émotions ou ses souvenirs. Cette fois le jeu devient le support d’une connivence qui doit dépasser le cadre de la partie de jeu et rapprocher les joueuses même une fois la boîte refermée.

Référentiel construit

Enfin, j e citais le fabuleux exemple de Time’s Up tout à l’heure. Certains jeux vont ainsi plus loin en faisant construire un référentiel commun aux joueuses au cours de la partie. Dans FaceDeBook, cité par le Pionfesseur, on construit le glossaire des monstres. Une mise en commun pour la durée de la partie qui n’appartient qu’à nous seules.

L’éditeur Thorny Games, spécialisé dans les jeux sur le langage, a été jusqu’à proposer le jeu expérimental Signs ou les joueuses créent petit à petit leur propre langage des signes.

Souvenir commun

Si on extrapole, toute partie de jeu est en réalité la construction d’un référentiel commun. L’historique des actions, les incidents de jeu, les surprises bonnes ou mauvaises forment un souvenir partagé uniquement des joueuses. Impossible de remplacer une joueuse au pied-levé au milieu d’une partie sans perdre beaucoup de la saveur de ce qui se joue ici, puisqu’il manquera le sel de toute le passé de la partie en cours.

Conclusions

En conclusion, toute partie de jeu est un petit moment privé dont le souvenir restera partagé par toutes les joueuses, rendues complices de cet instant ludique. Le jeu est ainsi l’objet prétexte d’une connexion particulière entre ces participantes. Une connexion silencieuse, non explicite, mais reconnue par toutes.

Ne s’arrêtant pas là, le jeu propose de multiples moyens pour renforcer encore cette mise en commun éphémère. La connivence ainsi engendrée est une émotion particulièrement plaisante et mémorable car à la fois partagée et un peu mystérieuse.

Pour que cette émotion existe, il faut que la joueuse s’investisse émotionnellement et cela ne peut se faire qu’en toute confiance. C’est une des raisons pour lesquelles les parties de jeu doivent être des endroits et moments sûrs, sans discrimination et sans jugement.

On se retrouve le mois prochain pour parler d’une autre émotion sociétoludique, d’ici là, jouez bien et… regardez vos partenaires de jeu… dans le blanc des yeux.


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