Double jeu : de l’autrice indépendante à l’œuvre collective

Cet article est une adaptation de ma chronique du dossier n°123 (paru en janvier 2021) du podcast Proxi-jeux consacré aux parallèles entre les pratiques du jeux vidéo et du jeu de société.


L’industrie du jeu vidéo et l’industrie du jeu de société aujourd’hui ont des modes de production très différents. Le jeu de société semble hériter d’une tradition littéraire de la création : le jeu est l’œuvre individuelle de son autrice, reprise et diffusée par une maison d’édition.

Pourtant, les nouveaux enjeux commerciaux du jeu de société pourraient l’amener à adopter les logiques déjà en place dans le jeu vidéo : des œuvres collectives portée par des équipe pluridisciplinaires regroupées en studios de développement. Ou, pour le dire plus de manière plus provocante : Se dirige t’on doucement vers la disparition des autrices de jeu de société, bientôt remplacée par des game designers salariées ?

Comme d’habitude, ces propos n’engagent que moi, qui ne suis professionnel d’aucune de ces deux industries. N’hésitez pas à réagir en commentaire ou sur Twitter.

C’est parti.

Dans le jeu de société : l’autrice indépendante

Le jeu de société moderne et spécialisé, celui qui nous réunit ici, met en avant la position de l’autrice de jeu. C’est elle qui est à l’origine de l’idée, qui en définit les intentions et en construit les mécaniques. Dans un second temps seulement, une fois que le jeu est déjà bien avancé, l’autrice démarche une société d’édition pour que celle-ci exploite le jeu et travaille sa commercialisation, sa communication, les aspects juridiques.

Auteur, éditeur et image de couverture : Friedemann Friese est partout !

Mais, dans la majorité des cas, le métier d’éditrice a en fait aussi une deuxième casquette, plus créatrice celle-ci. C’est l’éditrice qui, bien souvent, définit le positionnement thématique du jeu et sa direction artistique, qui engage les illustratrices, fait réaliser le matériel. Autant d’aspects qui sont cruciaux dans l’expérience ludique.

Parfois (souvent ?), l’éditrice développe aussi le jeu avec le concours de l’autrice pour parfaire ses mécaniques et ses règles, l’étoffer ou le simplifier. Mettant encore davantage les mains dans le moteur ludique.

C’est là mon premier étonnement : l’expérience ludique vécue à l’arrivée par la joueuse est le fruit d’une création plurielle, association fructueuse des autrices et des éditrices.

Loin de moi l’idée de limiter l’apport des autrices de jeu. Mais il faut aussi reconnaître que le travail d’éditrice d’un jeu de société touche à des éléments essentiels de l’objet fini. Plus que dans un livre par exemple.

Cependant les deux rôles sont aujourd’hui tout à fait cloisonnés, organisationnellement, juridiquement et même financièrement : autrice d’une part, au statut d’indépendant et maison d’édition d’autre part.

Dans le jeu vidéo : un studio et des créatrices salariés

Le jeu vidéo, lui, a une approche bien différente. À la base de la création d’un jeu vidéo on trouve le plus souvent un collectif, plus ou moins important de métiers créatifs comme des conceptrices, des développeuses, des graphistes, des scénaristes, des animatrices,des musiciennes, etc. Collectifs réunis dans le temps sous forme de « studios de développement ». Dans ces structures, ce qui se rapproche le plus de l’autrice de jeu de société, c’est le rôle de game designer, lui aussi en charge des mécaniques ludiques mais qui se mêle ici aussi aux autres fonctions.

De ce fait, le jeu vidéo est juridiquement une œuvre collective. Et vue comme telle par le public.

Sans doute parce que l’expérience vidéoludique est dès le début perçue comme un ensemble plus imbriqué de moyens et de techniques. Son visuel, ses musiques, le développement informatique de son game play sont plus immédiatement visibles que la conception de ses mécaniques. Le rôle de game designer est crucial mais elle n’est pas considérée comme seul autrice du jeu.

Surtout les projets de jeux vidéo sont de taille plus importantes que ceux du jeu de société. Le plus petit jeu vidéo peut facilement faire intervenir une dizaine de personnes et compétences qui en partagent alors la paternité.

Certaines créatrices de jeu vidéo accèdent à la notoriété et peuvent être perçues comme les autrices principales d’un jeu mais cela reste réservé à quelques rares stars. Ceux qui ont leur nom sur les boîtes se comptent sur les doigts d’une main.

Longtemps que Sid Meier n’est plus le game designer des nouveaux jeux Civilization mais son nom reste définitivement associé à la franchise

On trouve aussi des sociétés d’édition dans le jeu vidéo mais leur rôle ici axé sur le financement du jeu et son exploitation, la première des deux casquettes évoquées plus haut. Comme c’est l’éditrice qui finance le développement du jeu elle a forcément un pouvoir de décision fort sur les aspects créatifs du jeu vidéo mais elle n’en est pas une des créatrices.

Révolution à venir ?

J’en arrive donc à la question initiale de cet article : le studio de développement de jeux de société va-t-il devenir un mode de production de plus en plus courant jusqu’à, peut-être un jour, dépasser le modèle de l’autrice indépendante ?

Plusieurs arguments m’invitent à le penser :

  • Le marché du jeu de société étant en plein essor, les sociétés d’édition de jeux de société sont de plus en plus grosses. Elles ont donc de plus en besoin de piloter efficacement leurs choix d’investissements et d’une organisation plus structurées. Logique pour elles de distinguer les les équipes en charge de la commercialisation (maison d’édition) et celles en charge de la création (studio de développement).
  • Ce même essor et la concurrence féroce produisent des jeux ou des gammes de jeux de plus en plus énormes. Des séries qui impliquent des métiers créatifs de plus nombreux, variés et interconnectés. Des jeux à univers, des jeux à campagnes, des jeux à stretch goals, des jeux à épisode, des jeux à matériel innovant, des jeux hybrides. Des jeux donc qui font appel à des compétences nombreuses et variées et ne peuvent plus être la création d’une seule autrice.
  • Les maisons d’édition capitalisent sur leurs univers, leurs IP (Propriétés Intellectuelles), plus rémunératrices et sécurisées que de tenter de faire connaître un nouveau jeu.
  • Ces jeux sont de tels investissements tels qu’il devient dangereux de laisser leur propriété à une personne seule, extérieure à l’entreprise. Ce serait beaucoup trop risqué ou contraignant de devoir faire co-valider toute décision d’exploitation.
  • Dans le même ordre d’idée, les jeux à licence sont de plus en plus nombreux et font l’objet de commandes des éditrices auprès d’autrices de jeux, inversant le parcours habituel.
  • Les industries du jeu de société et du jeu vidéo se rapprochent. Asmodee est racheté par le groupe Embracer. Des éditeurs comme Ankama publient des deux côtés. Ce qui entraine des échanges de pratiques et d’organisation.
  • De l’autre côté du spectre, les autrices de jeux de société qui parviennent à vivre de leur création sont très rares.

Évolution déjà en cours ?

En réalité, certaines pratiques actuelles encouragent déjà cette professionnalisation (au sens salarisation) des autrices de jeu de société :

  • De nombreuses autrices de jeux possèdent leur propre maison d’édition pour justement concentrer toutes les décisions créatives au même endroit. Mais avec une stabilité financière peu évidente à maintenir.
  • Des groupes comme Asmodee ou Hachète rachètent ces mêmes maisons d’édition pour en faire des studios internes et en salariant du même coup les autrices qui en étaient à la tête comme Seb Dujardin avec Pearl Games ou Cyril Demaegd avec Ystari.
  • Des énormes licences sont possédées ou exploitées directement par les studios. L’exemple d’Unlock pour lequel l’auteur original, le même Cyril Demaegd, déclarait ne pas toucher de droits d’auteur, la propriété du jeu revenant au studio Space Cowboys (NdA : je n’ai pas retrouvé la référence de ces propos mais si vous l’avez, faites-moi signe).
  • Un auteur comme Eric Lang devient salarié de l’éditeur CMON (avant de reprendre son indépendance).
  • Le jeu Obscurio (Libellud, 2019) crédite comme auteur « L’atelier » soit les auteurs internes à l’entreprise.
  • Des créatrices forment des collectifs structurés pour proposer une compétence plurielle clé-en-mains aux éditrices. L’exemple français des quatres auteurs regroupés au sein du collectif Kaedama mais aussi, de manière encore plus intégrée, le studio Prospero Hall réunissant tous les métiers nécessaires à la conception et travaillant par exemple sur la licence Disney pour Ravensburger.
  • Les géants du jouet, Hasbro, Mattel, réalisent les jeux qu’on qualifie mass-market, vendus dans les grandes surfaces et ont depuis toujours intégré les game designers en leur sein.

Les triple-A du jeu de société

Arrêtons nous un instant sur l’exemple d’une série comme Unlock. Il ne s’agit plus à cette échelle d’un jeu mais bien d’un système de jeu, décliné et aménagé au fil des boîtes et des scénarios. Sans un instant vouloir diminuer l’apport créatif de l’auteur initial Cyril Demaegd, son mode de production fait intervenir de nombreuses compétences : les autrices de chaque épisode, les illustratrices, les développeuses de l’application mobile associée au jeu.

On est donc loin du modèle du jeu créé, développé dans son coin puis livré à une maison d’édition. De fait Cyril Demaegd est salarié du studio Space Cowboys et son rôle sur la série s’apparente davantage à celui d’un game director de jeu vidéo ou un directeur de collection. Des projets comme T.I.M.E. Stories ou Conan & Batman Chronicles ou même la saga Pandemic placent Manuel Rozoy, Frédéric Henry ou Matt Leacock dans une position similaire.

D’autres modèles pléthoriques du jeu de société ont déjà mise en place ces mêmes logiques depuis longtemps. Je veux bien sûr parler des jeux de cartes à collectionner ou évolutifs. Les game designers de Marvel Champions sont salariés de la société Fantasy Flight Games qui peut faire appel à d’autres talents pour réaliser les fréquentes nouvelles versions et ajouts.

Il en faut du monde pour créer et éditer un jeu comme « Marvel Champions: The Card Game » (Michael Boggs, Nate French et Caleb Grace, 2019, Fantasy Flight Games).

Ces nouveaux enjeux interrogent le mode de production classique du jeu de société. Ils font apparaitre une place de plus en plus grande consacrée aux projets mastodontes, aux équipes toujours plus nombreuses, aux budgets plus importants, à la promotion plus poussée. L’équivalent des « triple A » (AAA) du jeu vidéo.

Le changement de statut des autrices ne serait alors qu’une des conséquences d’un surdimensionnement des projets de jeu de société. Mouvement hérité d’une part de la vague des Kickstarter pharaoniques et des volontés éditoriales de capitaliser sur les succès passés, en étoffant encore et encore les gammes reconnues. Avec pour conséquence des coûts de conception et d’exploitation grandissants et une gestion budgétaire plus intégrée.

Modèles réduits

Alors bien sûr, je ne dis pas que l’autrice de jeu va disparaître du jour au lendemain pour devenir producteur ou game designer en chef au sein d’un studio de développement de jeux de société. Mais pour au moins une partie de l’industrie, celle des gros projets, cela en prend à mes yeux le chemin (si ce n’est pas en fait déjà le cas).

Pour le dire encore autrement, j’image bien la création de jeu de société ne plus se conformer au modèle du livre : celui avec l’autrice indépendant au centre de l’activité créative et l’éditrice en support et diffusion. Pour se rapprocher, dans ces cas là, plutôt du modèle de jeu vidéo avec des équipes créatives intégrées et employées à plein temps.

Logique puisque le jeu de société ressemble davantage à un jeu vidéo qu’à un livre ? Que l’apport de l’autrice, tout en étant crucial, ne suffit pas à la concrétisation de l’œuvre. Que le développement du jeu de société inclut nécessairement des compétences tierces.

C’est grave, docteur Knizia ?

Qu’on me comprenne bien. Je ne cherche pas à dire que l’apport des autrices de jeu est surestimé ou qu’elles doivent s’effacer. J’ai une profonde reconnaissance et admiration pour les autrices de jeu de société. Je suis par ailleurs conscient du combat qu’il a fallu et qu’il faut encore mener pour une juste reconnaissance publique, professionnelle et financière de leur apport. Tout en reconnaissant que le modèle actuel ne permet justement pas une rétribution insuffisante des autrices, obligeant la majorité d’entre elles à créer sur le temps libre d’un emploi plus rémunérateur.

Dans tous les cas, le modèle actuel survivra, pour des jeux centrés sur leurs mécaniques ou pour une frange plus indépendante du jeu de société. À l’image, toujours, du jeu vidéo.

Est-ce qu’on gagne ou est-ce qu’on perd si ce nouveau modèle de création se met en place ? Difficile à dire :

  • Pour les créatrices, c’est la possibilité de revenus plus réguliers et d’une implication plus forte dans les choix artistiques, au détriment certain d’une perte de liberté et de visibilité/reconnaissance.
  • Pour les maisons d’édition, c’est l’appui sur des compétences internes, chaperonnées dans le temps, la propriété des idées et donc la liberté sur leur exploitation.
  • Pour l’innovation, c’est à double tranchant. Cela permet des projets plus vastes, multipliant les opus et les formes. Mais cela peut aussi lisser la créativité.

Si ce mode d’organisation se généralise, il faudra surtout veiller à ne pas oublier et sous-estimer l’apport créatif de ces autrices. À ce qu’elles soient identifiées, valorisées et rétribuées à la hauteur de leur travail.

Les débats en cours dans l’industrie du jeu vidéo sur les conditions de travail sont d’ailleurs un rappel fort à ce sujet. La surcharge de travail et les discriminations sont malheureusement souvent présentes dans les industries culturelles. Si le jeu de société doit s’inspirer des pratiques du jeu vidéo, qu’il veille à ne pas en copier les travers.


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