Émotions du jeu #07 – Le détachement

Cet épisode est initialement paru dans l’épisode 125 du podcast Proxi-jeux en mars 2021.

Chaque mois, l’Acariâtre tente d’examiner sous toutes les coutures une émotion provoquée par le jeu. Ce mois-ci : le détachement !

Ou pour le dire autrement de l’absence d’émotion.

Peut-on jouer sans s’engager ni rien ressentir ? Le jeu de société est-il un bon passe-temps ? Est-ce pardonnable ? Accrochez-vous, c’est parti.

La transcription intégrale de l’épisode est ci-dessous, bonne écoute !


Annonce

Salut les joueuses et salut les joueurs, c’est l’Acariâtre au micro.

Dans cette chronique, je décortique chaque mois une émotion provoquée par le jeu de société.

Pour ce septième épisode, on va tenter autre chose. Pour parler cette fois de ce qu’on pourrait voir comme l’absence d’émotion. On va ainsi parler du détachement.

Peut-on jouer sans s’engager ni rien ressentir ? Le jeu de société est-il un bon passe-temps ? Est-ce pardonnable ?

Autant de questions auxquelles je vais tenter de répondre ici. Accrochez-vous, c’est parti.

Vocabulaire

Mais avant d’aller plus loin, de quoi parle-t-on exactement ?

De détachement. Une forme d’indifférence face à la situation. Pas d’émotions, ni positives, ni négatives.

Alors attention. Il ne s’agit pas de faire semblant de jouer, d’y être contraint malgré soi. Il ne s’agit pas non plus de jouer le jeu « à fond », complètement investi. Mais de jouer distraitement, sans y accorder réellement de l’attention ou de l’importance.

Exemples de jeux

Comme chaque mois, quelques exemples que j’espère éclairants :

Mes grands-parents, Joseph et Odette, René et Agnès, jouaient souvent en semaine et tous les dimanches avec leurs amis respectifs. Des milliers de parties de belote pliées et repliées sans cesse.

À Schotten Totten, Sarah et Timothée jouent chacun leur tour en quelques secondes, sans même réfléchir. Ce qui ne les empêche pas de recommencer dès la partie terminée.

Sur sa tablette, Nabuchodanosor enchaîne les tours de jeu sur 18 parties parallèles de Race For The Galaxy. À ce stade, il joue plus par automatisme qu’autre chose. Mais au moins ça l’occupe.

Ça sent le vécu, non ?

Essence du jeu

Dans ces trois exemples, les joueuses jouent, volontairement, en respectant les règles. Mais elles font pourtant preuve d’un engagement limité.

Autrement dit, elles ne mettent pas toutes leurs facultés dans la bataille (!). Elles peuvent penser à autre chose, discuter en parallèle.

L’enjeu de la partie est presque absent. Perdre ou gagner est anecdotique. Je revois mes grands parents (encore eux) jeter un oeil distrait à la feuille de score et annoncer « on en refait une ? ».

Mer d’huile émotionnelle

Pourtant, quand j’ai entamé cette série de chroniques, je cherchais à montrer la diversité d’émotions que le jeu de société peut procurer. Des émotions positives ou négatives mais qui font de la partie un moment fort. De la frustration qui vire à la colère, du fou-rire, du stress, des moments de complicité.

Mais, présenté de la sorte, on a l’impression que chaque partie de jeu de société est une montagne russe émotionnelle, dont on sort chamboulé et essoufflé.

C’est parfois le cas, bien sûr, et c’est valorisant pour le medium de pouvoir faire vivre des expériences mémorables. Mais, ne le niez pas, les parties de jeu peuvent aussi bien souvent ressembler à un mer calme, très calme. Et je ne parle pas seulement de ce qu’on constate de l’extérieur mais aussi de ce qui se passe en coulisses dans le cerveau et dans le cœur de la joueuse.

Rassurez-vous. Rien de grave là dedans.

Cercle ludique

La force du jeu est de proposer un espace-temps à part, en marge de la réalité concrète. Le jeu est ainsi protégé des intrusions du réel. De plus, les règles explicites du jeu encadrent la pratique, les actions des joueuses. Pas d’imprévu, pas d’accident, pas de remise en cause brutale des lois et des enjeux. Le jeu contient une part d’incertitude mais elle est encadrée, contrôlée, sans risque.

Le jeu est ainsi un espace dans lequel la joueuse peut retrouver une part du contrôle qui lui échappe dans la vie réelle. À ce titre, le jeu est une zone de confort.

Course à la tradition

La joueuse passionnée moderne ne sait plus où donner de la tête. Chaque mois des dizaines de nouveautés l’attirent par leurs atouts inédits. Pas le temps de se lasser , toute partie est une découverte. L’adrénaline coule à flot.

Mais si on regarde la réalité des pratiques ludiques, les jeux les plus joués sont les jeux sur mobile ou les activités ludiques solitaires comme les mots-croisés ou le Sudoku.

Le jeu vidéo le plus joué a par exemple longtemps été le Démineur. Simplement parce qu’installé par défaut sur tous les PC et jouable donc aussi sur le lieu de travail. Pratique quand il n’y a rien à faire ou que jouer une millième partie de Démineurs est toujours mieux que de travailler.

Les studios de création de jeux mobiles embauchent désormais des psychologues pour mieux attraper les joueuses et les rendre captives. À coup de frustration et de satisfaction étudiée, bien dosée, personnalisée, ils espèrent ainsi maintenir l’attention et l’envie de la joueuse. Adrénaline, dopamine et autres joyeusetés en « ine ». Mais quand j’observe quelqu’un jouer à Candy Crush, une fois passé la découverte, j’ai plutôt l’impression que c’est l’inverse qui fonctionne. Le territoire balisé, la répétitivité, le manque d’enjeux ne séduisent pas particulièrement la joueuse mais ils demandent un effort si minime que toute autre activité semble d’un coup trop difficile.

Alors on reste assis sur son canapé en enchaînant les parties mécaniquement, sans y penser vraiment et sans penser vraiment à autre chose non plus. Un état de conscience flou qui permet même d’écouter des podcasts en jouant à Hearthstone.

Flow

Attention, en parlant d’état de conscience suspendu, on pourrait penser au fameux « flow », mécanisme proposé par le chercheur Mihaly Csikszentmihalyi. Par ce terme, il désigne un moment de concentration dans une activité qui est tellement intense que le reste du monde disparaît. On relève les yeux et des heures se sont écoulées sans qu’on s’en aperçoive. Le jeu notamment peut provoquer cet état de conscience.

Mais c’est presque l’opposé de ce dont je veux parler aujourd’hui. Dans le cas du flow, on parle d’un engagement entier, maximal alors que le « jeu détaché » est au contraire un engagement partiel, minimal. Les deux cependant visent à échapper au réel mais l’un en occupant pleinement le cerveau et l’autre en l’occupant distraitement.

Émotion potentielle

Alors attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit.

Même dans le jeu déjà joué mille fois, qui semble absolument mécanique et presque sans vie, l’émotion est en réalité toujours là, tapie, prête à bondir. Le jeu reste en capacité de surprendre, de frustrer, de faire frémir ou de déclencher la joie.

On pourrait y voir la raison de ce jeu que je dis « détaché » : la quête de cet instant d’émotion forte. Des heures d’ennui poli pour une dose éphémère de plaisir ? Je choisis plutôt d’y voir un bonus, apprécié à sa juste valeur mais secondaire. Car le jeu détaché vise à mon avis un tout autre objectif.

Valeur ajoutée

Ce détachement, est-il bénéfique ?

Distraction et distraction

Comme dit plus tôt, la distraction permet une pratique sans effort, sans douleur. Elle nous distrait un instant des affres de la vie réelle. C’est du divertissement, pur et simple. Et c’est déjà beaucoup.

Occupation de l’esprit

Le jeu devient ainsi un os à ronger pour l’esprit, une occupation cognitive. Qui évite de ressasser des questions douloureuses, qui permet de repousser à plus tard les activités non désirées, qui met en réalité en pause, à distance.

Satisfaction

Enfin, dans les faits, même pratiqué avec détachement, le jeu procure toujours un peu de satisfaction, légère, mesurée mais réelle. D’avoir accompli quelque chose, d’avoir atteint un objectif.

Récréation

Aristote considérait le jeu comme un moment nécessaire de « récréation », terme qui étymologiquement signifie « rétablissement ». Le jeu est pour lui un moment de délassement ou les capacités physiques et cérébrales se reposent et se rechargent autour d’un objet prétexte et futile. Le jeu est alors vu uniquement sous l’angle d’une pause entre deux séances de travail. Une vision utilitariste du jeu qui perdure encore aujourd’hui.

Concentration

Car de plus, ce jeu « détaché » n’occupe qu’une partie de l’esprit de la joueuse et la rend ainsi disponible pour d’autres activités parallèles.

Dans son article « L’intelligence pratique » dans la revue Travailler, Dominique Dessors relate le cas de techniciens dans le centre de contrôle d’une usine pétrochimique qui s’adonnent en cachette au Scrabble. Leur métier consiste à rester à l’écoute permanente d’une alerte potentielle pour y réagir le plus rapidement possible. Mais s’ils se concentrent pleinement sur le tableau de bord et les bruits de l’usine, leur attention est soit trop forte et ils ne discernent plus rien, soit trop faible quand l’ennui s’installe. En jouant au Scrabble, ils trouvent à occuper silencieusement une partie de leur esprit et s’avèrent plus attentifs à ce qui se passe dans l’usine !

Convivialité « facile » (prétexte social)

Enfin, le jeu sert aussi de simple liant social. On joue pour faire quelque chose ensemble. On évite ainsi la complexité et les risques de la conversation. En réduisant l’enjeu du jeu on évite aussi que le jeu lui-même devienne source de conflit et de frustration, ce qui serait contraire au but de ce moment partagé.

Dans ce dernier cas, on peut même imaginer que le jeu devienne forcé. Que la joueuse joue uniquement pour faire plaisir aux autres joueuses, au détriment de son propre divertissement. Mais est-ce encore du jeu pour elle dans ce cas ?

Non, c’est trop triste, passons à autre chose.

Mécaniques

A première vue, il ne paraît pas très flatteur pour un jeu et son autrice, que les joueuses le pratiquent de manière prétexte et détachée. Et pourtant, divertir est un objectif louable.

Si on cherchait à réduire l’émotion provoquée par le jeu, comment s’y prendrait-on ?

Répétitivité

La première condition est que le jeu soit répétitif. Que les règles et surtout les actions des joueuses soient peu nombreuses.

Il faut aussi que les récompenses soient récurrentes pour maintenir l’intérêt mais toujours sensiblement équivalentes pour ne pas provoquer trop d’euphorie ou de fierté dans la réussite. De la même manière, les échecs doivent restésr légers pour ne pas entraîner trop de frustration.

Automatismes

Il faut également que le jeu permette l’émergence d’automatismes. Que dans la majorité des cas, une option de jeu soit un peu plus évidente à jouer que les autres.

Rejouabilité

En contrepartie, il faut aussi que le jeu permette une rejouabilité très forte. Que chaque partie soit un peu différente. Juste assez pour ne pas lasser.

Conclusions

En conclusion, le jeu n’est pas toujours une machine à émotions. Il sert aussi souvent de simple distraction. C’est une de ces forces. Cela fait du jeu un refuge salvateur.

Le jeu est avant tout une attitude personnelle. Et comme on peut moduler l’enjeu d’une partie, on peut moduler le degré d’attention que l’on accorde au jeu. Pleinement concentrée ou partiellement attentive, la joueuse contrôle son niveau d’engagement. Jusqu’à faire du jeu le prétexte, le support à tout autre chose.

Même quand il délaisse les émotions, le jeu reste un objet fascinant. Mais je ne vous apprend rien.

On se retrouve le mois prochain pour parler d’une autre émotion sociétoludique, une vraie cette fois, d’ici là, jouez bien… avec ou sans enjeu !


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