Le nébuleux chemin vers la victoire ou le feedback différé des jeux de stratégie

Mes talents de joueur ne me permettent que rarement de chatouiller mes adversaires. J’en ai fait mon affaire. Je l’accepte globalement sans broncher et même, avouons-le, parfois sans batailler.

Dans certaines parties pourtant, la défaite est plus douloureuse, plus frustrante. Quand elle me semble injustifiée et donc injuste toute court. Injustifiée parce que fruit de la malchance mais aussi parfois, et c’est ce qui m’intéresse ici, injustifiée parce que je ne l’ai pas vu venir.

Il y a des parties de jeu dont je sors sans savoir à quels moments précis j’ai bien joué et dans quels autres instants j’ai creusé le lit de ma propre défaite.

S’amuser en apprenant

Dans son livre A Theory of fun, Raph Koster émet l’hypothèse que le plaisir ludique est à chercher du côté des mécanismes d’apprentissage. Pour le vulgariser à ma manière : notre cerveau est programmé pour apprendre et le jeu bénéficie de cette inclinaison naturelle et chimiquement encouragée.

Les mécanismes d’apprentissage s’appuient ainsi sur une « boucle de feedback » (ou retour d’information en français). Devant un problème, je tente une approche et j’obtiens un résultat en retour qui conditionne ma réaction :

  • Si le retour d’information est positif, la satisfaction associée me pousse à continuer et mon comportement est ainsi renforcé. Réussite après réussite, je deviens meilleur. Je monte en compétence.
  • Si le retour d’information est négatif, ma frustration m’incite tenter une autre stratégie. Échec après échec, je finirais bien par trouver une approche satisfaisante.

Ce mécanisme inné de la récompense a pour vertu à la fois d’occuper et de satisfaire mon cerveau. Un mécanisme qui d’après Raph Koster se retrouve exploité par tous les jeux et peut expliquer le plaisir qu’on y trouve.

Aller simple, retour compliqué

Cette boucle d’apprentissage/plaisir nécessite, pour fonctionner, la présence d’un feedback exploitable. Qu’en est-il dans les jeux ?

Dans les jeux à compétence motrice (qu’il soient jeux vidéo de tir ou Mölkky), le retour est directement visible : soit j’atteins ma cible soit je ne l’atteins pas. Je sais ce qu’il faut faire mais encore faut-il que j’y parvienne.

Dans les jeux à énigmes ou puzzle-games, le retour est également brutal : j’ai passé l’obstacle ou non.

Dans les jeux de stratégie ou de gestion en revanche, le système du jeu est plus diffus et sa compréhension beaucoup moins immédiate. Le feedback est modéré voire inexistant. À dessein !

Le point de non-retour

En effet, tout le plaisir et l’intérêt de la stratégie est dans la poursuite d’un but à long-terme. Le succès s’obtient par une série d’actions qui ne trouvent leur sens que réalisées ensemble. Pour mettre à l’épreuve ma stratégie, le jeu doit donc réserver son retour d’information pour ne le délivrer qu’à l’issue de la partie.

Si le jeu m’indiquait à chaque action si celle-ci est bonne ou mauvaise dans la poursuite de la victoire, il me mettrait sur des rails au lieu de me laisser élaborer ma propre voie.

De quoi s’offusquer !

Quand elles conçoivent des jeux de stratégie ou de gestion, les autrices de jeu doivent donc proposer un système aisément manipulable mais volontairement opaque. Autrement dit les choix que le jeu propose ne doivent pas être trop évidents. Les règles du jeu autorisent volontairement des coups absolument mauvais. Les bons coups, eux, ne sont pas fléchés.

Plusieurs outils de la boîte de la game designer permettent cela :

  • l’information incomplète ;
  • les composantes aléatoires ;
  • l’interaction entre les joueuses.

Mais aussi l’offuscation volontaire du système économique du jeu. L’espérance de gain de chaque action est noyée sous les informations. On multiplie les monnaies et ressources en jeu, les façons de marquer des points, on les entremêle (gagner ici en fait perdre là et vice-versa, gagner peu maintenant ou beaucoup plus tard, etc.). Suivez mon regard.

Pendant la phase d’équilibrage du jeu, les autrices ont sans aucun doute identifié des actions contre-indiquées, des cartes moins fortes, des enchaînements d’actions à proscrire. Mais elles se gardent bien de nous le dire. À nous joueuses d’apprendre à lire la matrice, identifier les options de jeu qui nous sont favorables, viser des objectifs, construire une stratégie.

Certaines règles de jeu dispensent tout de même quelques conseils qui, s’ils étaient ignorés, feraient perdre tout son sel au jeu.

Game design is bad design

Dans son livre Le Design des objets du quotidien, Don Norman fustige deux défauts des objets mal conçus : ces objets n’expliquent pas ce qu’ils attendent de nous et ces objets ne répondent pas correctement à nos essais infructueux. Il prend l’exemple d’un thermostat dont l’apparence et les libellés n’expliquent pas ce qu’il permet et dont l’écran ne dit pas clairement comment sont reçues et traitées les actions enclenchées par l’utilisateur.

Assez étrangement, Le game design cultive ce deuxième défaut. L’interface du jeu doit essayer de prévenir les erreurs de règles (ce n’est pas simple) mais garder secret le succès ou l’échec de nos actions de jeu, au moins en partie. Nous aider à progresser… mais pas trop. Ce qui dans tout autre domaine serait du mauvais design !

Où suis-je ?

J’évoquais en introduction mes défaites frustrantes d’incompréhension. En y repensant, elles sont surtout le cas de jeux qui me donnent trop peu de feedback en cours de partie. Ou encore qui ne me permettent pas d’évaluer ma progression actuelle dans la partie. Pas d’échelle de score, pas de décomptes intermédiaires, pas de paliers à franchir, pas de représentation visuelle d’une progression comparable à celle des autres joueuses. Ou à l’inverse qui présentent trop d’axes de progressions éparpillés. Des jeux donc où, pendant la partie, toutes les actions semblent se valoir… Jusqu’à la cuisante conclusion à laquelle rien ne me préparait.

Pour accomplir une stratégie, il me faut pourtant découper mon plan de jeu en actions unitaires et vérifier au cours de la séquence que je ne m’éloigne pas de la cible visée. Pour y parvenir, savoir estimer ma position actuelle sur le chemin de la victoire est clé. C’est le seul moyen de mesurer après chaque action si cette position s’améliore, se maintient ou se détériore et de réagir en conséquence. Faute de feedback concret offert par le jeu, cette estimation continue de ma progression me fournit ainsi un feedback alternatif. Elle permet alors à ma stratégie de s’accomplir par le jeu des actions tactiques, confirmées une à une.

Les jeux dans lesquels je peine à estimer l’état de la partie sont par exemple Great Western Trail (Alexandre Pfister) ou Carnergie (Xavier Georges) ou encore les jeux de Vital Lacerda (Vinhos ou The Gallerist). Les axes de progressions sont trop nombreux et trop diffus à mon goût. Me faut-il plus de vaches, de bâtiments ou d’ouvriers ? Est-ce que j’avance trop vite sur la piste ou pas assez ? Je m’éparpille dans les actions à réaliser sans jamais mesurer la valeur immédiate de ce que j’accomplis.

À l’inverse dans d’autres jeux touffus comme Agricola (Uwe Rosenberg, 2007) ou Terra Mystica/Gaia Project (Jens Drögemüller & Helge Ostertag, 2012 & 2017), la présence sur le plateau, le nombre de mes éléments en jeu, les phases d’alimentation ou les échelles de développement me fournissent une estimation à peu près lisible de ma progression actuelle. Ainsi je suis préparé à ma future défaite mais j’ai aussi de quoi m’améliorer en examinant les moments ou ma progression s’essouffle.

Doser le feedback

Ce besoin de feedback intermédiaire est bien entendu totalement subjectif et varie d’une joueuse à l’autre en fonction de ses compétences, ses goûts et son historique de joueuse. Certains jeux illisibles lors des premières parties deviennent plus facilement évaluables ensuite. Des ressources en ligne, des tutoriels permettent aussi de mieux appréhender ce qui se passe sous nos yeux.

J’ai déjà dit que ces jeux qui réservent leur feedback ne m’aidaient pas à progresser et rendaient mes défaites insatisfaisantes. Mais ces jeux trop hermétiques à mes yeux sont aussi ceux qui m’ennuient. Sans dialogue entre eux et moi, sans mesure de ma progression, pas de gratification passagère pour me garder motivé. Pas non plus de bonne frustration qui donne envie de se dépasser. Je me désengage. Rien qui n’étonne Raph Koster ici.

Doser ce feedback est donc une des responsabilités essentielles des autrices de jeu. Selon la lisibilité de la progression offerte aux joueuses, le jeu sera plus ou moins accessible, plus ou moins complexe et proposera une courbe de progression bien différente.

Il peut être tout à fait utile de ne pas présenter une jauge de progression trop visible pour, par exemple, garder toutes les joueuses intéressées à la poursuite de la victoire ou éviter les alliances systématiques contre celle en tête (les scores cachés dans Smallworld de Philippe Keyaerts). Ou encore pour éviter les jeux où tout se calcule qui paralysent les analyses. Il faut cependant que ce soit un choix de conception volontaire et assumé.

Les jeux qu’on aime et les autres

Ce dosage du feedback est aussi par extension un axe utile de diagnostic de nos goûts ludiques. Il m’a permis de mettre le doigt sur ce qui me chiffonnait dans certains jeux encensés par la critique et mes pairs mais qui me laissaient sur le carreau.

Donc si parfois un jeu vous frustre ou vous laisse démuni, demandez-vous si ce n’est pas vous mais lui, qui pèche par rétention d’information.


À lire sur le sujet

  • A Theory of Fun for Game Design, livre de Raph Koster, 2004, en anglais uniquement
  • Le Design des Objets du quotidien, livre de Don Norma, édition initiale en 1988 revisitée en 2013, disponible en français aux Éditions Eyrolles,
  • Level 7: Advancement, Progression and Pacing, cours de Ian Schreiber, traduit en français par Xavier Lardy
  • L’article Stratégie échiquéénne sur le Wikipedia francophone

Une réponse à “Le nébuleux chemin vers la victoire ou le feedback différé des jeux de stratégie

  1. Sgt Pepère dit :

    Super intéressant ! Merci beaucoup ! J’y penserai la prochaine que je trouve un jeu pas top. :)

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Il est aussi possible de réagir à ce billet via Mastodon :