Interview : Maxime Moulins, modeleur et animateur 3D pour le jeu de société

Maxime Moulins est modeleur et animateur 3D. Il officie pour le jeu de société et j’ai fait sa connaissance via son travail sur le jeu Maps of Misterra dont je suis co-auteur.

Cet entretien est l’occasion de faire la lumière sur cette activité rarement mise en avant.

Les présentations

Bonjour Maxime et merci d’accepter de répondre à mes questions.

Enchanté Thomas, merci beaucoup pour cette invitation à partager et démystifier l’activité d’animateur/modeleur 3D !

Peux-tu déjà te présenter : qui es-tu et quelle est ta relation avec le jeu de société ?

J’ai 35 ans, j’ai grandi dans l’Indre et suis arrivé à Angers en 2009.

J’ai travaillé pendant 10 ans dans le marquage textile (graphisme, impression et flocage). Et début 2021, je me suis lancé professionnellement dans l’animation/modélisation 3D.

Je suis passionné par l’image (photographie, cinéma, jeux vidéo) et la musique (tous les genres musicaux mais particulièrement le rock/métal et les bandes originales de films et jeux vidéo).

Étonnamment, je ne me suis rapproché du jeu de société que depuis peu. Je me suis d’abord intéressé aux jeux vidéo rétros des années 1990 (de la GameBoy à la PlayStation), en observant le storytelling, les graphismes et les mécaniques de jeu en les remettant dans le contexte de l’époque. Et récemment, j’ai eu la chance d’être initié au jeu de rôle (Donjons & Dragons) et cette expérience m’a ouvert aux interactions avec les autres joueurs.

L’intérêt pour le jeu de société est donc une combinaison de la curiosité des graphismes, musiques et gameplay des jeux vidéo et la découverte de la liberté et la convivialité qu’offre le jeu de rôle.

L’activité

Tu te présentes comme modeleur et animateur 3D. Comment es-tu arrivé là ?

Comme beaucoup, j’ai été marqué très jeune par l’avènement des effets spéciaux avec le film Jurassic Park. Ce choc a entraîné ma fascination pour les images de synthèse.

C’est pourquoi vers 2003, j’ai commencé la modélisation/animation en autodidacte, avec le logiciel gratuit et open source Blender3D. La 3D n’était qu’un hobby à l’époque, avec la réalisation de petits projets vidéo dans le cadre familial. Mais mon entrain pour le graphisme et la technologie ne m’a pas quitté malgré les années.

En janvier 2022, j’ai commencé à proposer mes services en 3D, en parallèle de mon travail de flocage. Et c’est en décembre 2022 que je me suis lancé complètement dans l’activité d’animateur 3D.

Tu travailles en particulier pour le jeu de société. Est-ce que c’est ton choix et pourquoi ?

Sit Down!, l’éditeur de jeux de société belge, avait besoin d’animations pour le Kickstarter du jeu Tiwanaku. Je leur ai envoyé des tests de rendus qui ont bien plu, et j’ai pu proposer mes services.

L’univers du jeu de société est donc venu à moi et il me convient parfaitement pour son côté photographie (composition de l’image et éclairage) et animation pour les trailers vidéos.

De plus, ça me permet de découvrir le vaste univers ludophile ainsi que beaucoup de mécaniques et de styles graphiques différents.

Quels sont les jeux pour lesquels tu es intervenu et pour faire quoi ?

J’ai participé à la réalisation graphique de Fairy Lights (présentation du projet sur Artstation) en décembre 2021, en modélisant les personnages d’après les croquis de Marie Ooms et Anthony Moulins (NdI : le propre frère de Maxime, illustrateur et graphiste œuvrant aussi pour Sit Down!) pour les illustrations des cartes, de la boîte et du livret de règles.

Fairy Lights : Rendus fixes du matériel

Fairy Lights : Turntable des personnages illustrant les cartes :

Ensuite j’ai réalisé la modélisation, l’animation et les rendus fixes pour deux Kickstarters :

D’abord celui de Tiwanaku (présentation du projet sur Artstation), anciennement Pachamama, en janvier 2022.

Tiwanaku : Rendus fixes du matériel

Trailer condensé du projet Kickstarter :

Ensuite celui de Redwood (présentation du projet sur Artstation) en août 2022 .

Redwood : Rendus fixes du matériel

Condensé des vidéos de règles explicatives :

Enfin j’ai pu participer à la communication visuelle de Maps of Misterra 😉 (présentation du projet sur Artstation), en janvier 2023 .

Maps of Misterra : Rendus fixes du matériel

L’usage

Qu’est-ce qu’apporte la 3D au jeu de société d’après toi ? Quels en sont les usages possibles ?

La 3D peut être utilisée dans beaucoup de domaines (médecine, architecture, industrie automobile, textile…) pour visualiser en amont, penser le prototypage ou réaliser des objets via l’impression 3D. C’est pourquoi cet outil se prête bien aux besoins du jeu de société qui demande forcément de passer par la case prototype.

La 3D se prête bien aux besoins du jeu de société qui demande forcément de passer par la case prototype.

La 3D permet de tester différentes configurations du matériel (forme, taille, coloris), étudier son agencement dans l’inlay (socle qui permet de garder le matériel organisé dans la boîte) ou apprécier son homogénéité esthétique.

Est-ce que le jeu de société va faire de plus en plus appel à des compétences comme les tiennes ?

Il est possible que le jeu de société fasse plus appel à la 3D pour le prototypage et la communication visuelle. En effet, les financements participatifs (via Kickstarter ou encore Gamefound) se voient désormais acceptés par le public et se sont multipliés pour promouvoir le potentiel des projets ludiques présentés, parfois encore en cours de test.

De plus, le nombre de sorties de jeux de société augmente chaque année, ce qui peut demander aux éditeurs d’envisager de booster la visibilité de leurs jeux, notamment sur les réseaux.

La vidéo  trailer de Maps of Misterra présentant tout le matériel du jeu :

Pourquoi communiquer avec des visuels ou animations 3D plutôt qu’avec des photographies ou vidéos ?

J’aime la photographie et il est vrai que de belles photos du setup finalisé sont un vrai plus pour appuyer la qualité des assets (les éléments qui sont modélisés en 3D et mis en scènes).

Cependant la prise de vue réelle n’est pas assez flexible pour les financements participatifs car elle nécessite que le jeu soit déjà manufacturé. Cela reste incompatible avec la possibilité de proposer différents niveaux de qualité de matériaux ou de finesse des meeples (voir les versions retail ou deluxe) selon la contribution des backers/pledgers du crowdfunding. L’outil 3D permet de réaliser des plans et animations qui peuvent être complexes, voire impossibles en réalité, pour apporter l’esthétique et le dynamisme appropriés à l’univers du jeu.

Cependant la prise de vue réelle n’est pas assez flexible pour les financements participatifs car elle nécessite que le jeu soit déjà manufacturé.

Cette immersion peut provoquer l’engouement du public, mais elle permet surtout de communiquer très rapidement sur le profil du jeu, son ambiance et les mécaniques qu’il propose. Et être succinct et clair est devenu obligatoire sur les médias sociaux.

Vidéo explicative de Maps of Misterra directement accessible via le QRcode imprimé sur la boîte du jeu :

On voit désormais des illustrations d’éléments de jeu et des mises en scènes dans les livrets de règles sous forme 3D. Est-ce quelque chose que tu as déjà fait ? Que tu pourrais faire ?

Oui, j’ai déjà réalisé des visuels fixes destinés au jeu lui-même, pour Tiwanaku et Fairy Lights notamment.

Par ailleurs, j’ai eu à concevoir l’image de Maps of Misterra pour le référencement de la Sélection des Ludicaires qui imposaient des contraintes graphiques spécifiques pour leur mise en page (format carré, image .png avec fond transparent, agencement esthétique, etc.), et là encore l’outil 3D a permis une simplicité d’exécution dans la disposition du matériel dans le cadre et donc un gain de temps pour répondre à la demande.

Est-il envisageable de faire des prototypes 3D du matériel avant sa fabrication ? Comme c’est le cas pour les figurines par exemple.

En effet, les figurines sont sculptées numériquement et peuvent êtes imprimées par la suite pour se rendre compte de la finesse des détails et facilement ajuster les éventuelles imperfections. L’inlay est lui aussi modélisé en 3D en amont.

À noter que pour Tiwanaku, il a été utile de mettre l’inlay en situation pour se projeter et choisir plus facilement la couleur qui mettra le matériel le plus en valeur.

J’ignore si la boîte, les tuiles ou les cartes font l’objet de prototypes 3D, mais il est arrivé que je constate des erreurs de cotes lors de la modélisation. J’ai partagé l’information avec l’éditeur qui a pu corriger les mesures directement. J’imagine que les éditeurs qui ont les moyens d’engager des artistes 3D, peuvent se permettre de tout prototyper numériquement. Mais la conception reste elle-même ludique et les personnes qui créent aiment le contact avec le réel et finiront toujours par tester manuellement leurs idées.

Des adaptations numériques de jeu de société font également appel à la 3D (même sur les sites comme BoardGameArena). C’est quelque chose que tu pourrais faire ?

J’ai pu constater la facilité d’accès des jeux sur BoardGameArena, et la grande majorité de ces simulations sont des vues de dessus 2D comme pour Tiwanaku ou Maps of Misterra.

D’autres, comme Quoridor ou Bunny Kingdom, présentent une fausse perspective vue de dessus, à la manière des vieux jeux vidéo RPG comme Zelda. Je pense que rester sur un plan 2D, est à la fois un choix technique mais aussi un choix de facilité de lecture du gameplay.

Les jeux qui se jouent vraiment en 3D sont Santorini et Qawale. La 3D est intrinsèque à leur gameplay et ils sont minimalistes donc leur cas s’y prête parfaitement.

Je n’ai pas de connaissances dans la programmation, mais je peux optimiser les objets 3D pour qu’ils soient « game ready ».

Dans tous ces cas d’usage, peut-on réutiliser les mêmes modèles, techniques et outils ou faut-il concevoir spécifiquement pour chacun ?

Prenons le cas de Santorini ou Qawale qui utilisent des objets 3D : pour accélérer le temps de chargement du navigateur web, je pense que ce sont les modèles de base qui ont été retravaillés pour réduire le nombre de « vertices » (points constituant le maillage de l’objet). On peut réutiliser les mêmes modèles s’ils présentent une topologie peu détaillée et qu’ils ne sont pas trop lourds à charger. Dans le cas contraire, il faut en effet optimiser le maillage.

Optimisation de la topologie de l’objet en réduisant le nombre de points du maillage :

Techniquement, tous les logiciels 3D peuvent exporter les maillages selon les extensions de fichiers demandées par les développeurs (.obj, .stl, .gltf ou .fbx). C’est la rédaction du programme pour injecter ces objets 3D dans la page web qui va demander d’autres applications pour compiler le code du jeu par la suite.

Les coulisses

Comment démarre une mission ? Que faut-il décider et encadrer en amont du travail ?

Selon mon expérience, la demande débute par un briefing à l’oral ou à l’écrit qui établit les attentes de l’éditeur sur ce qu’il veut réaliser pour le jeu, pour savoir si la tâche est possible: complexité/quantité du matériel, effets visuels, environnement désiré…

Si c’est réalisable techniquement, vient la question de la deadline et du tarif qui va confirmer si je peux prendre en charge la mission ou non.

Ce qu’il faut anticiper, ce sont les éventuels changements du matériel en cours de production, tant pour mieux pouvoir appréhender ces modifications que pour préparer et organiser le fichier qui sert de base de données des assets.

Quels éléments sont fournis par l’éditeur ?

Pour la création des illustrations de Fairy Lights, ce sont un « moodboard » (ensemble d’images qui sert à définir l’orientation visuelle du projet) et les croquis des personnages qui m’ont été transmis.

Et concrètement, pour la réalisation des assets, sont fournis toutes les images et vecteurs (formes des cartes, meeples, board…) de tout le matériel de jeu.

Pour les animations, il est possible que l’éditeur fasse des croquis ou vidéos tests pour montrer le mouvement désiré, car il est parfois difficile, même à l’oral, de bien communiquer son idée.

Par quoi commences-tu concrètement ? Y a-t-il des étapes préalables à la 3D ?

Une fois les images et vecteurs reçus, je prépare ces données pour qu’elles soient prêtes à être importées dans le logiciel 3D : exporter les textures individuellement à la même résolution et sauvegarder les courbes vectorielles au format pris en charge.

Ensuite, je modélise tout le matériel du jeu dans un même fichier. Ces assets doivent être très bien nommés et organisés, du fait qu’ils seront réemployés et liés à tous les autres fichiers de projets. De plus, si une modification est opérée sur un asset, celle-ci est automatiquement appliquée dans les projets « enfants ».

Les étapes préalables concernent la réflexion des plans et animations à réaliser. Ceux-ci sont réfléchis par l’éditeur en amont, car il connaît parfaitement le jeu et sait ce qu’il y a à communiquer auprès de la communauté ludophile.

Avec quels logiciels travailles-tu ?

Pour l’édition des images et vecteurs, j’utilise Affinity Suite (payant) qui est comparable à Photoshop et Illustrator, avec quelques fonctionnalités en moins.

Pour la 3D, je suis sur Blender3D (gratuit et open source) qui est puissant et polyvalent : modélisation, matériaux et textures, éclairage, rendu d’images et montage vidéo. De plus, la communauté est très active et propose beaucoup de tutoriels et de plugins pour améliorer le logiciel.

Ensuite pour les bruitages et musiques des vidéos, je me sers de Reaper (payant), alternative à Cubase ou Ableton.

Enfin, j’utilise DaVinci Resolve (version gratuite) pour le montage final avec effets, la retouche colorimétrique et l’exportation en HD.

J’ai toujours été intéressé par la philosophie du logiciel libre comme Framasoft, OpenOffice ou Blender3D. Ça a pu me faire découvrir et faire mes armes sur plein d’applications gratuites, mais néanmoins puissantes, comme Inkscape (dessin vectoriel), Krita (dessin et retouches d’image), RawTherapee (développement de photos) ou Audacity (enregistrement et montage audio).

Concrètement comment se déroulent la modélisation puis l’animation 3D pour quelqu’un qui n’y connaît rien ?

Prenons un meeple de Maps of Misterra.

Tout d’abord, il faut récupérer le profil du pion parmi les courbes vectorielles envoyées par l’éditeur. On remplit sa face puis on l’extrude selon son épaisseur. Puis on ajoute un chanfrein (arêtes arrondies) pour un rendu plus proche du réel.

Extrusion de la courbe du profil du meeple puis ajout d’un chanfrein :

Ensuite, on assigne une UV map: c’est comme déplier une sphère en planisphère pour associer les coordonnées des faces/points du maillage, aux coordonnées de l’image à appliquer.

Démonstration du comportement de l’UV map du meeple :

Une fois les textures uvmappées, on peut passer aux caractéristiques du matériau (shader) : jouer sur l’aspect transparent, métallique, plastique, luminescent, etc. Tous ces paramètres sont non-destructifs, ce qui permet de les modifier aisément pour correspondre à l’apparence voulue.

Ajustement du matériau du meeple via le shader editor :

À ce stade, le modèle étant terminé, on peut passer à l’éclairage avec différents profils de lampe : omni, softbox, spot ou soleil. On peut bien sûr jouer sur la taille et l’intensité.

Démonstration du contrôle de la lumière (omni) :

Pour l’animation, le concept est de mettre des points d’étapes clés sur les transformations de l’objet : position, rotation ou taille. À l’image 1, l’objet est au sol et à l’image 50 il est en lévitation. Son trajet est interprété entre ces deux images : l’objet se déplace alors de l’image 1 à 50, de bas en haut.

Les points jaunes représentent les clés d’animations qui sont interpolées pour créer le mouvement de l’objet :

Ces clés d’animations s’appliquent à tous les paramètres : couleur de l’objet, apparence du matériau, intensité d’éclairage, focus de la caméra, etc.

(NdI : Ce que Maxime vient d’expliquer pour UN élément de jeu qui bouge à peine, il faut l’extrapoler à tout le matériel et la mise en scène et animation complète. Mazette !)

Quelles sont les principales difficultés que tu rencontres dans cette activité ?

Sur l’aspect technique, certains effets peuvent être compliqués à réaliser comme l’eau ou le feu, mais je n’ai pas eu à gérer cette situation pour l’instant.

Aussi, à mes débuts, la modification du matériel durant le processus me posait problème. Mais j’ai appris à gérer les assets au sein des projets et à les utiliser comme objets « dynamiques » (à la manière de Photoshop).

Concernant les échanges d’idées, il peut y avoir confusion pour bien cerner les mouvements des éléments dans le cadre et les enchainements de plans mais là aussi, la solution reste les appels vocaux ou les vidéos envoyées par l’éditeur.

Ce qui reste un effort est de rentrer dans les règles du jeu et de s’approprier le gameplay sans avoir vraiment pu y jouer. Connaître les règles évite de mettre les meeples à un mauvais endroit par exemple (même si des screenshots sont déjà préparés par l’éditeur) et donc de gagner du temps.

Combien de temps consacres-tu pour réaliser une vidéo trailer d’une minute ?

Pour un jeu « standard » en termes de quantité/complexité des pièces, et en prenant tout en compte : modélisation et texturing des assets, animation et retours de l’éditeur et ajustements effectués, une vidéo d’une minute peut demander à peu près un mois de travail.

Quels sont les tarifs pratiqués ? Sont-ils comparables à ceux rencontrés dans d’autres secteurs d’activité pour le même travail ?

Entre la réalisation d’un trailer d’une minute et la création d’un pack complet (trailer, montage avec musique souhaitée, vidéos explicatives des règles et rendus HD divers), les tarifs appliqués sont compris entre 1250 € et 3000 €. Bien sûr, ces tarifs sont indicatifs et chaque projet fait l’objet d’un devis adapté.

Pour les autres secteurs d’activité, comme l’application de la 3D est vaste, je n’ai pas connaissance des tarifs appliqués.

La conclusion

Es-tu satisfait de tes premières expériences en la matière ?

Oui, j’en suis très satisfait du fait que j’ai pu apprendre beaucoup de choses et parfaire ma façon de procéder et ça me conforte dans l’idée de toujours pouvoir évoluer et proposer de meilleures images et animations.

Tu es actuellement disponible pour d’autres missions ?

En effet, je me tiens toujours disponible pour réaliser des modélisations, des rendus fixes ou des trailers, et j’essaie d’être le plus réactif pour répondre à toute demande.

Veux-tu ajouter quelque chose ?

Je tiens à remercier Sit Down! qui m’ont permis de mettre le pied à l’étrier et m’encourager à suivre professionnellement cette voie.

Et je voudrais inciter les personnes intéressées par n’importe quel domaine lié à l’informatique à chercher du côté des logiciels libres/gratuits pour se lancer dans l’apprentissage et s’amuser.

Et encore merci d’avoir pensé à moi pour représenter cette activité, et ce, même si je suis tout jeune dans le milieu, ça veut dire que mon travail t’a interpellé et c’est très gratifiant !

 

Merci beaucoup d’avoir répondu à mes questions et à bientôt !

Vous pouvez voir les projets de Maxime sur sa page Art Station ou le suivre sur son profil Instagram.


Les visuels de jeux présentés sont la propriété intellectuelle de leurs éditeurs

Fairy Lights est un jeu de Joan Dufour, illustré par Anthony Moulins et Arthur Moulins, édité par Sit Down! en 2022

Tiwanaku est un jeu de Olivier Grégoire, illustré par Raphaël Samakh, édité par Sit Down! en 2022

Red Wood est un jeu de Christophe Raimbault, illustré par Edu Valls, édité par Sit Down! en 2023

Maps of Misterra est un jeu de Mathieu Bossu, Timothée Decroix et Thomas Cariate, illustré par Stanislas Puech, édité par Sit Down! en 2023


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