Analyses et humeurs sur le jeu de société

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Boardgame Studies #02 : La force du thème

Cet épisode est initialement paru dans l’épisode 112 du podcast Proxi-jeux en décembre 2019.

Dans ce format de chronique, Acariâtre décrypte et commente un travail de recherche. Place aux boardgame studies !

Ce mois ci : comment mesurer l’impact du thème sur le comportement des joueuses ? Stephen B. Blessing et Elena Sakosky de l’université de Tampa (Floride) ont mené une étude très sérieuse à ce sujet.

140 puis 210 étudiantes de l’université ont ainsi joué sur ordinateur 4 parties « scriptées » d’une variante du jeu « Diamants » (Alan R. Moon et Bruno Faidutti, 2005). Les 3 variantes différaient par le thème :

  • exploratrices à la recherche de trésors (thème original) ;
  • pompières sauvant les victimes d’un immeuble en flamme (thème proposé par Geoff Englestein du podcast Ludology) ;
  • une variante abstraite sans thème aucun.

Les 3 variantes thématisées du jeu « Diamants » mis en scène pour l’étude (Adventurers v. Firefighters : How Content Affects Game Playing (Stephen B. Blessing, Elena Sakosky)

Les résultats montrent un effet très faible voire insignifiant du thème sur les comportements des joueuses. Mais quelques écarts significatifs sont tout de même décelés :

  • un impact très léger du thème perceptible uniquement à la découverte du jeu.
  • d’autant plus significatif que le thème est visible par les joueuses.
  • mais qui disparait très vite avec les parties.
  • la présence d’un thème rendant par ailleurs les stratégies moins efficaces et moins rapides.

À lire sur le sujet :

La transcription intégrale de l’épisode est ci-dessous, bonne écoute !


Bonjour les joueuses, bonjours les joueurs.

Vous connaissez la chanson. Un mois sur deux je fais ici la promotion d’un sujet de recherche autour du jeu de société. Avec cette fois au programme : l’impact du thème du jeu sur les comportements des joueuses. Une étude menée par Stephen B Blessing et Elena Sakosky de l’université de Tampa aux Etats-Unis.

Mais tout d’abord quelques précautions d’usage. L’étude dont il est question aujourd’hui a fait l’objet d’une présentation en conférence et d’un brouillon d’article mais n’a, à ma connaissance, pas encore été ni révisée, ni publiée, ni confirmée par d’autres études. Ses résultats doivent donc être considérés avec précaution.

Par ailleurs, je rappelle que je ne suis moi-même pas chercheur et que je ne suis pas à l’abri d’approximations voire pire. En particulier, je suis complétement dépassé par les calculs statistiques explicités dans l’étude.

Enfin, toutes les sources et références sont comme d’habitude dans le billet associé à cette chronique pour celles qui voudraient approfondir le sujet par elles-mêmes. Vous pouvez aussi bien sûr réagir à cet épisode dans les commentaires.

Cela étant dit, quel est l’objet de cette étude et comment a-t-elle été menée ? Pour le comprendre le mieux est d’en découvrir la genèse.

Geoff Englestein est un game designer et théoricien du jeu de société. Il est notamment fondateur et animateur du fameux podcast américain Ludology. Dans un des épisodes, il s’interrogeait à voix haute sur les effets du thème d’un jeu sur le comportement des joueuses. En prenant l’exemple du jeu « Diamants » (« Inkan gold » en version américaine) de Alan R Moon et Bruno Faidutti, publié en 2005. Dans ce jeu de stop-ou-encore, les joueuses incarnent des exploratrices d’un temple à la recherche de gemmes. À chaque nouvelle salle révélée, elles peuvent décider individuellement de continuer à explorer, avec le risque de tout perdre si un événement fâcheux survient ou de rentrer immédiatement au camp de base et ainsi conserver leur butin déjà acquis. Geoff Englestein formulait sa question en ces termes : Est-ce que les joueuses prendraient plus ou moins de risques en incarnant des sapeuses-pompières tentant de sauver les victimes d’un immeuble en flammes plutôt qu’en jouant les Lara Croft vénales ?

Cette question anodine a été prise très au sérieux par Stephen B. Blessing, docteur en sciences cognitives à l’université de Tampa en Floride et accessoirement passionné de jeux et fondateur du podcast Cognitive gamer. Avec l’aide d’Elena Sakosky, également chercheuse dans cette université, il a donc décidé de lancer une étude à ce sujet.

Le protocole est relativement simple. L’idée principale est de faire jouer des étudiantes de l’université à plusieurs versions du jeu, thématisées différemment pour mesurer les écarts de comportement liés, justement, au thème. Pour faciliter les mesures et réduire la part aléatoire du jeu, le jeu Diamants a été recréé sur ordinateur. Ainsi chaque participante joue contre des adversaires virtuels aux comportements scénarisés. Le déroulement du jeu et le tirage des cartes est également écrit à l’avance et du coup, les mêmes pour toutes.

Trois versions thématisées différentes du jeu ont été testées :

  • Le thème de base : des exploratrices récoltent des gemmes dans un temple ancien.
  • Le thème proposé par Geoff Englestein : des sapeuses-pompières extraient des personnes d’un immeuble en flammes.
  • Et enfin, une version abstraite du jeu sans thématisation aucune.

L’étude a été menée en deux expérimentations successives. Dans la première version, le score était comptabilisé en points pour chacun des thèmes. Dans la seconde version du jeu, pour renforcer l’effet du thème, le score était directement traduit à l’écran en nombre en vies sauvées pour l’incendie et en artefacts gagnés pour le temple.

Enfin, chaque participante a également rempli un test de personnalités pour tenter d’identifier d’autres critères pouvant influer sur le comportement en jeu.

Pour information, la première expérimentation a fait participer 120 étudiantes (40 par version du jeu) et la seconde 210. Un nombre qui peut paraitre faible mais qui donne des résultats statistiques fiables.

Chaque participante a joué successivement 4 parties de la même version du jeu.

Elena Sakosky et Stephen B Blessing ont ensuite analysé les comportements des joueuses en mesurant en particulier le nombre de fois ou les joueuses ont décidé de continuer la manche plutôt que d’arrêter et le score obtenu par chacune d’elles.

Voilà pour le protocole, venons-en aux résultats !

La première conclusion générale de l’étude est que les effets du thème sur le comportement des joueuses sont au mieux très faibles. Si on regarde l’ensemble des 4 parties, l’écart de comportement selon le thème n’est même pas significatif.

En effet, dans ce genre d’étude, des analyses statistiques sont nécessaire pour savoir si les écarts constatés sont suffisants pour prouver une corrélation entre une catégorie (ici le thème) et une variable (ici le nombre de fois où la joueuse a décidé de continuer). Je ne vais pas rentrer dans le détail de ces calculs car je suis bien incapable de les comprendre et de les expliquer. Je vous dis donc seulement que ces calculs sont indispensables à l’analyse des données de l’étude et que, dans ce cas précis, la plupart des écarts constatés ne sont pas suffisants pour identifier une corrélation. Mais si on observe de plus près certaines données, des corrélations faibles mais bien réelles sont visibles.

Par exemple, un écart de comportement suffisant est constaté si on ne regarde que la première des quatre parties jouées par chaque participante. Dans la première partie considérée seule, les joueuses sapeuses-pompières ont une conduite statistiquement plus risquée que les joueuses de la version abstraite (Elles ont ainsi décidé en moyenne 36 fois la poursuite de l’exploration contre 32 fois seulement en version abstraite).

Mais cet impact possible du thème s’efface au fur et à mesure des parties. Lors de la quatrième partie, les écarts liés au thème ne sont plus significatifs comme je l’ai déjà dit. Autrement dit, en première analyse, le thème a un effet léger sur le comportement lors de la première partie mais quand la joueuse gagne en expérience de jeu, le thème l’influence de moins en moins.

Dans la deuxième version de l’expérimentation les vies sauvées par les pompières sont rendues plus visibles pour tenter de renforcer l’effet du thème. On observe alors également que le comportement évolue avec le nombre de parties jouées. Les joueuses pompières étant de moins en moins risque-tout, à l’inverse des aventurières, de plus en plus gourmandes. Comme si, avec l’expérience acquise, les pompières préféraient sauver moins de personnes mais de manière sûre plutôt que de risquer de n’en sauver aucune. Mais là aussi, les effets constatés restent très faibles.

Autre observation : si on observe les scores, c’est la version abstraite qui récolte significativement le plus de points. C’est aussi la version qui est jouée le plus vite par les joueuses.

Enfin, aucune corrélation entre le comportement des joueuses et leurs caractéristiques personnelles n’a été identifié.

Voici donc un résumé des résultats généraux de l’étude :

  • Un impact très léger du thème perceptible à la découverte du jeu.
  • D’autant plus significatif que le thème est visible par les joueuses.
  • Mais qui disparait très vite avec les parties.
  • La présence d’un thème rendant par ailleurs les stratégies moins efficaces et moins rapides.

Quelques commentaires personnels à ce sujet :

On peut déjà constater qu’il est possible aujourd’hui de réaliser des études poussées sur les comportements dans un jeu de société, avec un protocole et des méthodes d’analyse scientifiques. Ça ouvre des perspectives inédites non ?

Par ailleurs, il faut bien comprendre que le format de l’étude oblige l’équipe de recherche à faire des choix de protocole et des renoncements. Le choix d’un jeu en particulier, ici Diamants, qui a l’avantage d’être très simple à jouer et à scénariser à l’avance. Le choix d’une session individuelle sur ordinateur. Le choix des trois variantes et de leur mise en scène narrative et graphique. On peut questionner ces choix et en souhaiter d’autres. Est-ce que les visuels étaient bien choisis ? Est-ce que d’autres thèmes auraient pu être mieux trouvés ? Le comportement ne peut-il pas aussi être influencé par le matériel de jeu ? Par la présence et les réactions des autres joueuses ? Très bonnes questions mais qui pourraient être la base d’autres études !

Concernant le résultat de l’étude lui-même, elle n’a donc permis de déceler que des effets très légers du thème sur le comportement, mais des effets tout de même. Bien sûr le thème a bien d’autres fonctions comme la promotion et le plaisir ludique par exemple mais elles n’étaient pas visées par cette étude.

Comme dit en introduction, des révisions de cette étude et d’autres études du même acabit doivent être menées pour confirmer ou infirmer ces premiers résultats.

Enfin, vous vous demandez peut-être ce qui pousse à réaliser ce genre d’études et y a consacrer le temps et le budget nécessaires ? Ce n’est bien sûr pas l’amour du jeu et l’envie d’aider les conceptrices à choisir le thème qui fait mouche. Ici l’étude participe en fait à la recherche globale sur les processus de prise de décision chez l’humain et plus particulièrement à l’effet du contexte sur ces décisions. Le jeu est un bon prétexte et une simulation toute trouvé pour analyser cela. Mais les résultats pourront ensuite être exploités pour comprendre et faciliter la prise de décision dans bien d’autres domaines !

Si le sujet vous intéresse, Geoff Englestein a interviewé l’équipe de recherche dans un tout récent épisode du podcast Ludology.

Et moi, je vous dis à dans un mois et d’ici là, jouez bien !


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