Analyses et humeurs sur le jeu de société

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Boardgame Studies #04 : Train et les jeux trompeurs

Cet épisode est initialement paru dans l’épisode 116 du podcast Proxi-jeux en avril 2020.

Dans ce format de chronique, je décrypte et commente un travail de recherche. Place aux boardgame studies !

Ce mois ci :

Attention : sujet sensible !

Train (Brenda Brathwaite/Romero, 2009) est un jeu expérimental au sujet particulièrement original et sensible : la Shoah et l’acheminement par train des prisonniers juifs vers les camps d’extermination. Pour sa conceptrice, Brenda Romero le jeu permet de mettre en scène la sensation de complicité, l’obéissance sans questionnement aux règles établies.

Photographie du jeu Train (crédits Brenda Romero©)

Photographie du jeu Train (crédits Brenda Romero©)

Train nous démontre la puissance possible du jeu. Il appartient à ce qu’on peut appeler les “abusive games”, ces jeux qui détournent les conventions tacites du jeu pour mieux surprendre, engager et questionner les joueurs.

À lire sur le sujet :

La transcription intégrale de l’épisode est ci-dessous, bonne écoute !


Avant d’entamer cette chronique, je me dois de faire quelques avertissements :

Est-ce que vous connaissez le jeu de société expérimental Train qui a fait beaucoup parlé de lui depuis 2009 ? Si ce n’est pas le cas et que vous ne voulez pas que son secret vous soit dévoilé, passez outre cette chronique et rendez-vous le mois prochain !

Par ailleurs, si vous préférer éviter les sujets sensibles en ce moment, je vous invite également à ne pas continuer l’écoute de cette chronique.

Plus particulièrement, cette chronique évoque les événements tragiques de la seconde guerre mondiale. Si cela vous mets mal à l’aise, arrêtez ici votre écoute et portez-vous bien !

Si vous êtes prêt et toujours là, recommençons depuis le début.

Ce qui est fascinant avec la recherche, c’est qu’elle peut aborder tous les sujets. Triviale, superficielle, lugubre, inattendue ? Toute question prise avec sérieux peut faire l’objet d’étude et d’analyses poussées. En creusant son sujet, la recherche parviendra toujours à faire émerger de nouveaux éléments, de nouveaux angles d’approche qui alimenteront à leur tour les études suivantes. La recherche sur le jeu n’échappe pas à cette règle.

Le premier article qui nous intéresse aujourd’hui parle de l’analyse par son autrice d’un jeu de société. Mais un jeu bien particulier, apparu en 2009 : Train. Le titre de cet article : « Meta-Rules and Complicity in Brenda Brathwaite’s Train« . Cet article a été publié en 2011 par Heather Lee Logas de l’Université de Californie dans le cadre de la conférence DiGRA de la Digital Games Research Association.

Il y a très peu de chance que vous ayez vous-même joué à Train et tout aussi peu de chance que vous y jouiez un jour. En fait il n’existe qu’un seul exemplaire officiel de ce jeu et il repose chez sa conceptrice entre deux présentations au public lors de salons ou de conférences.

L’autrice de Train est Brenda Brathwaite (de son vrai nom Brendra Romero) une célèbre conceptrice de jeux vidéo. Train fait partie d’une série de jeux plateaux qu’elle a conçu et qu’elle nomme « Mechanics is the Message » (« Les mécaniques sont le message » en français). Cette série cherche à questionner les émotions que peuvent provoquer les jeux. Train est de loin le jeu de cette série qui a le plus fait parler de lui.

Parlons rapidement du jeu que j’ai bien entendu aussi peu joué que vous-même. Si vous vous asseyez à une table de Train sans rien n’en connaître vous aurez devant vous un jeu de gestion de transport ferroviaire. Des rails, des wagons en métal, des pions passagers jaunes, des cartes destination et événements. Une règle de jeu tapée à la machine vous expliquera les actions principales : placer des passagers dans un wagon, faire avancer un wagon, jouer une carte événement pour changer un wagon de voie ou le faire dérailler. Quand un wagon atteint la fin d’une voie, on retourne une carte destination et on place les passagers sur cette carte.

En fin connaisseur de jeu que vous êtes, certains aspects devraient cependant vous mettre la puce à l’oreille. La règle est ambigüe sur plein d’aspects à commencer par les conditions de victoire, non précisées. Le jeu dit de lui même qu’il se termine… quand il se termine. L’effet des cartes événements n’est pas très clair. Perplexité et… inconfort.

La révélation au centre de l’expérience de Train fait irruption lorsqu’un joueur dévoile la première carte destination. Toutes les cartes du jeu affichent le nom d’un camp d’extermination nazi pendant la seconde guerre mondiale. Le jeu apparaît alors comme une mise en scène de l’acheminement de millions de juifs vers ces camps. La participation des joueurs à la partie est immédiatement réinterprétée et provoque, d’après les dires, de très vives réactions.

Petit aparté : L’holocauste est un sujet très sensible. On peut penser qu’en choisissant ce thème, Brenda Romero s’assurait de faire sensation ou penser au contraire que parmi tous les sujets possibles celui-là en particulier mérite d’être exploré et exposé par tous les moyens, dont le jeu fait partie. On peut questionner bien sûr l’aspect douloureux du thème et l’absence de précaution prise avant d’y plonger les joueurs. Je ne vais pas en juger aujourd’hui et je vais seulement m’intéresser à ce que cette expérience de game design nous apprend. Je vous invite bien sûr à vous faire votre propre avis sur la question et je place une série de liens dans ce but dans le billet associé à cet épisode.

Dans les interviews et conférences qu’elle donne à son sujet, Brenda Romero dit avoir voulu montrer une émotion que les jeux permettent plus que d’autres médias : la complicité. L’aspect actif des joueurs, leur collaboration autour de la table, la soumission commune aux règles du jeu rendent les joueurs complices de ce qui se joue. Même si ici c’est un drame. Une façon, pour sa conceptrice, de questionner l’obéissance aveugle aux règles sans chercher à comprendre ce qu’elles peuvent cacher.

Dans son article Heather Lee Logas interroge ce qui fait la force de Train. Pour les joueurs qui découvrent après coup le réel sujet de la partie, l’un des sentiments principaux est le sentiment d’avoir été trahi par le jeu.

Les règles du jeu Train ont l’a vue sont ambigües. C’est volontairement que la conceptrice Brenda Romero oblige les joueurs à les interpréter collectivement. En se basant sur leurs habitudes, les joueurs complètement d’eux-mêmes le flou de la règle. Des wagons sur des rails, des cartes destinations : il faut les faire avancer jusque-là. Des jetons à placer dans les trains : celui qui en acheminera le plus gagnera la partie. Rien dans la règle pourtant n’explicite ces principes.

Dans leur livre « Rules of play« , les auteurs Salen et Zimmerman introduisaient le principe de règles implicites. La règle rédigée du jeu ne précise pas tout, ne précise pas l’ensemble des comportements à adopter. On ne dit pas qu’il faut jeter le dé SUR la table. Que c’est la face supérieure du dé qu’il faut lire. Qu’il est interdit de prendre une heure pour jouer un coup. Ou de chanter à tue-tête pendant toute la partie. Mais des conventions sociales implicites nous dictent ce qui est autorisé ou interdit. En contrepartie, les joueurs attendent du jeu qu’il joue son rôle de jeu.

La force de Train, comme le souligne Heather Lee Logas est de mettre à mal le contrat tacite entre les joueurs et le jeu. Elle liste ainsi plusieurs méta-règles que Train piétine du pied. Les plus visibles sont :

  • La première : Les jeux sont sans danger. Autrement dit le jeu est bienveillant et protecteur avec les joueurs. Il cherche leur plaisir et non à les manipuler ou les faire souffrir. Mais pas dans Train.
  • La seconde : Les joueurs cherchent tous à gagner. Mais Train n’explicite pas de conditions de victoire et pourtant les joueurs courrent après ce qu’ils pensent être le but.
  • La troisième : Les joueurs négocient ensemble les règles ambigües. Si un joueur ne comprend pas quelque chose, il ouvre le débat. Mais dans une partie de Train, on observe qu’un joueur qui découvre le thème du jeu avant l’heure garde celui-ci silencieux.
  • La quatrième : Le jeu est joué jusqu’à son terme. Mais Train n’a officiellement pas de fin. Il s’arrête quand les joueurs décident d’arrêter.

À la vue de tous ses principes ludiques bafoués on peut naturellement se poser la question : Train est-il encore un jeu ? Mais pour cela il faudrait préalablement se mettre d’accord sur une définition du jeu et on sait tous que c’est chose impossible.

Ironiquement, les joueurs les plus passionnés et avertis sont ceux qui ont le plus de chance de se sentir trahis par Train. Ceux qui connaissent par cœur et pratiquent tous les jours les méta-règles implicites de la pratique ludique. De ce fait, ils tomberont plus facilement dans le piège d’interpréter à leur façon les non-dits de la règle de Train. Ils chercheront tout naturellement à optimiser l’acheminement des passagers à destination. Devenant ainsi complices de la mise en scène.

Si c’est le cas, le pari de Brenda Romero est réussi. Utiliser la spécificité du jeu : la participation soumise et volontaire des joueurs. Pour démontrer la facilité à se rendre complice d’une action, sans en mesurer les conséquences, par le jeu des habitudes et des conventions sociales.

Train est l’exemple saisissant d’un jeu ou presque-jeu qui est efficace dans son propos parce qu’il tort les règles du jeu à sa façon. C’est ce que Douglas Wilson and Miguel Sicart, de l’Université de Copenhague, appellent « Abusive game » (jeu abusif en français, ou que je le qualifierai de « jeu impropre ») dans leur article « Now it’s personal: On abusive game design« , paru en 2010. Mais attention, ce terme « abusif » n’est pas vu ici comme péjoratif, bien au contraire.

Par ce terme, ils englobent en fait tous les jeux qui comme Train (même s’il n’est pas cité dans l’article), qui mettent à mal les conventions implicites habituelles du game design. Ils évoquent en particulier :

  • Les jeux physiquement douloureux (LePionfesseur en parlait dans l’une de ses récentes chroniques)
  • Les jeux volontairement injustes
  • Les jeux qui mentent aux joueurs
  • Les jeux volontairement illisibles ou sensoriellement insoutenables
  • Les jeux immoraux socialement

Dans la suite de l’article ils soulèvent un point qui m’a particulièrement frappé. Habituellement dans les jeux, les concepteurs cherchent à effacer leur participation pour garantir un dialogue direct entre le joueur et le jeu. Ils privilégient l’expérience ludique, efficace car sans obstacle.

Dans les « abusive games » en revanche, c’est tout l’inverse. En détournant les principes conventionnels du jeu, en manipulant visiblement le joueur, les concepteurs se rappellent à lui. Ils font irruption dans l’expérience de jeu comme agents provocateurs. Cherchant ainsi à provoquer des réactions vives chez les joueurs car inattendues et déstabilisantes. Le joueur ne joue plus alors contre le jeu mais contre ses concepteurs. Comme le dit l’article « Maintenant, c’est personnel ». Le joueur se sent trahi, en colère. L’engagement du joueur s’en trouve décuplé.

D’après Douglas Wilson and Miguel Sicarts, les jeux abusifs sont un terrain formidable pour critiquer la conception normative des jeux, pour explorer de nouvelles approches ludiques et créer des expériences inédites. Train en est un exemple frappant.

Bien sûr la majorité des jeux n’ont rien à faire sur ce terrain. Mais à leur manière, en chahutant les règles du genre, les jeux comme Train nous démontrent les richesses potentielles du jeu comme média, comme discours, comme art.

Et les games studies à dedans ? La recherche est là pour nous aider à décortique ce qui est à l’œuvre dans ces gens et les dimensions qui restent à explorer. La recherche, contrairement à ce qu’on pourrait croire, n’est pas passive, poussiéreuse ou uniquement contemplative. Elle aide en temps réel à comprendre ce qui se passe dans le monde du jeu et apporte son expertise, son éclairage aux innovations ludiques. Merci à elle !

J’espère en tout cas vous en avoir convaincu et j’arrête ici mon battage pour aujourd’hui. Je vous dis donc au mois prochain et d’ici là jouez-bien.

 


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