Qui résoudra l’affaire ou l’épineux feedback des jeux d’enquête

Cet article me trotte dans la tête depuis un petit moment mais au cours de l’écriture je suis (re)tombé(?) sur deux vidéos de l’excellente chaîne YouTube « Game Maker Toolkit » qui traite de jeux vidéo et qui tenait – bien avant moi et bien mieux que moi – le même propos sur les jeux d’enquêtes vidéoludiques. Ce billet y ressemblera donc mais avec un angle sur le jeu de société qui suffira, j’espère, à son intérêt.

Les deux vidéos de Game Maker Toolkit (en anglais) que je vous recommande chaudement : Qu’est-ce qui fait un bon jeu d’enquête ? et sa suite Les 3 types de jeux d’enquête.


Imper et passe

Dans la grande famille des jeux d’enquêtes, un nouveau genre est apparu ces dernières années : les « dossiers d’enquête » (NdA: Si vous avez un meilleur ou plus répandu terme pour qualifier cette catégorie de jeux, faites signe à la rédaction qui transmettra). Je déclarais d’ailleurs mon amour pour ces expériences ludiques dans le Dossier du podcast Proxi-jeux dédié aux jeux d’enquête. Depuis leur nombre s’est encore multiplié : Hunt a Killer (le précurseur), Sous Scellés, Hidden Games, Scènes de crime, Murder box, Dossiers criminels, etc.

Dans ces jeux, pas de règle, de plateau ou de cartes mais uniquement une boîte remplie de preuves de toutes formes (procès-verbaux, articles de presse, plans et bien plus loufoque encore). Pas de mécanique à base de points d’actions ou de score, il n’y a que deux actions de jeu. La première occupe toute la partie : prendre connaissance des éléments de l’enquête et tenter de démêler l’intrigue. La deuxième la clôture : tenter de répondre au questionnaire de fin.

J’apprécie beaucoup ces jeux, mais ils ont néanmoins tendance à souffrir d’un défaut de rythme. Au déballage de la boîte c’est l’euphorie, on ne sait plus où donner de la tête. Après quelques lectures éparses on s’organise, on trie, on prend des notes (de préférence sur un immense tableau de liège accroché au mur). Lorsqu’on arrive au bout des éléments, la phase de flottement s’installe. On échafaude des théories tout en continuant à relire à droite à gauche. On est presque convaincu d’avoir démêlé le tout mais on aimerait bien en obtenir la confirmation avant d’aller se présenter devant la big boss (surtout vu sa fâcheuse tendance à se moquer de nos maigres talents d’enquêtrices).

Un risque d’enlisement dont je parlais déjà dans mes recommandations pour jouer à Sherlock Holmes Detective Conseil (en 2016, ce qui ne vous rajeunit pas). Car le système de jeu d’enquête à la SHDC, même s’il diffère par la prise d’information ici séquentielle, possède le même dénouement à base de questionnaire de fin de partie. Ce défaut de rythme me semble partagé par tous les jeux d’enquêtes dont la résolution finale prend cette forme et ils sont nombreux dans le genre.

Ces jeux d’enquête sont des jeux singuliers car souvent, ils ne fournissent pas de mécanisme de feedback en cours de jeu. Feedback qui est pourtant un ingrédient de base de l’expérience ludique. La progression de ce type de jeux n’est pas facilement perceptible et l’issue de la partie n’est pas visible. Ce qui les rend grisant mais qui les expose aussi à cet enlisement évoqué ci-dessus et ce n’est pas là le seul problème.

C’est d’ailleurs tout le contraire des jeux dérivés d’escape rooms (Unlock, Exit et consorts, là aussi la liste est longue) qui eux misent tout sur le rythme et dont la progression est validée ou invalidée à chaque étape. Mais qui ne sont donc pas des « jeux d’enquête ». Du moins à mes yeux.

Sombre affaire

Jouer au détective revient à réaliser deux actions bien distinctes : l’exploration/collecte d’indices et la déduction. Ces deux étapes, qui peuvent se répéter et s’entremêler, semblent former l’essence du jeu d’enquête.

Pour ces deux actions, la satisfaction de la joueuse est proportionnelle à la fierté d’avoir trouvé, le bon indice ou les faits déroulés. C’est surtout dans cette deuxième phase de déduction, qu’on espère vivre le fameux moment « Eureka ! ». Celui où tous les éléments s’accordent enfin pour former une explication cohérente.

Mais cette autosatisfaction ne vaut que si le jeu a laissé libre cours à notre propre réflexion. S’il est au contraire trop dirigiste, je suis dépossédé de mon sentiment d’accomplissement personnel et je deviens davantage spectatrice d’un scénario d’enquête qu’actrice de sa résolution.

Pour être complète cette révélation doit de plus être encore confirmée par le jeu. Il faut donc que le jeu intègre un « système de résolution » : un mécanisme pour vérifier que les joueuses ont correctement démêlé l’intrigue. Ce que Game Maker Toolkit appelle le « tester » (dans la langue d’Arthur Conan Doyle) car il s’agit pour la joueuse de faire une proposition qui passe le test du jeu.

La boucle de gameplay du jeu d’enquête telle que décrite par John Ingold dans la conférence du GDC « The Burden of Proof: Narrative Deduction Mechanics for Detective Games« . La troisième étape « Action » consiste pour la joueuse à agir en fonction de sa déduction, ce qui fait office de preuve de sa bonne déduction.

Et c’est là où les jeux d’enquête ont un problème interne majeur. Comment laisser les joueuses libres d’imaginer la résolution de leur choix tout en trouvant un moyen de vérifier leur proposition sans trop en dire.

Reprenons l’exemple des « Dossiers d’enquête » ou de Sherlock Holmes Détective Conseil et leur questionnaire de fin de partie. Le principe : quand les joueuses le décident ou quand le jeu finit par l’imposer, elles lisent les questions posées par le jeu puis verbalisent à haute-voix leurs réponses avant de les comparer au texte de solution. Cela offre une très grande liberté aux joueuses pour échafauder leur théorie quitte à s’éloigner très fortement de ce qu’avait prévu les autrices. Mais avec le risque de se rendre compte à la lecture des questions qu’elles sont parties dans une direction totalement contraire à celle attendue et qu’il faut reprendre la partie à zéro ou presque. Dans ce cas, la nature même des questions douche leur progression et leur dévoile au passage des éléments clés de l’intrigue, tuant dans l’œuf le plaisir de la découverte.

La règle de « Crime Zoom : No Furs » alerte sur cet écueil possible.

L’autre inconvénient est que le feedback apporté par la lecture de la solution risque d’être différé longtemps après le « moment Eureka » et donc perdre en saveur. Suite au déclic, les joueuses auront en effet préféré vérifier leur hypothèse avant de se résoudre à affronter la fin. Le climax de la partie ne conclut pas celle-ci. La conclusion n’arrive qu’après une phase de flottement (l’enlisement évoqué ci-dessus) et sonne comme une simple confirmation un peu tiède quand il ne s’agit pas d’un désaveu complet après plusieurs heures de partie.

Le rapport final de Detective : A Modern Crome Board Game pose les questions une à une, mais il est de toute façon trop tard pour retourner enquêter.

Des défauts qu’Ignacy Trzewiczek, co-auteur et éditeur de Detective : A Modern Crime Board Game, le jeu qui se veut comme une relecture moderne de Sherlock Holmes Detective Conseil, avoue bien volontiers et a tenté de corriger dans d’autres opus. Extrait de son blog Boardgame that tell stories dans le billet Game Designer Journey– Breakdown of the design process in Dune: House Secrets, part 2 :

Final report
At the end of each game of Detective: A Modern Crime Board Game, players must complete the Final Report and answer questions. They answer who was murdered and what the motive was. Although this element seems absolutely mandatory in the murder mystery game, we’ve struggled with it for years. What we see in the feedback and playtesting is one big issue: players have a blast feeling like they’re awesome detectives for three hours, only to give a few wrong answers during the Final Report at the end and learn they weren’t that awesome, after all. The positive energy, the fun, the amazing memories, and the experiences are all gone in a split second. You finish a 3-hour game session, and the game leaves a bad taste in the mouth… all because you gave one wrong answer at the end.

Traduction de votre serviteur :

Rapport final
À la fin d’une partie de Detective : A Modern Crime Board Game, les joueuses doivent compléter le rapport final en répondant aux questions posées : qui a été tué et quel était le motif du crime. Bien que ça soit là un élément qui semble absolument nécessaire dans un jeu de résolution d’enquête, nous avons bataillé avec ce principe pendant des années. Les sessions de test et les retours des joueuses soulevaient un gros problème : les joueuses vivaient l’expérience jouissive d’être d’excellentes détectives pendant trois heures pour finalement donner quelques mauvaises réponses lors du rapport final et apprendre ainsi qu’elles n’étaient finalement pas si douées. L’énergie positive, le fun, les bons souvenirs, toute l’expérience du jeu ruinées en une seconde. Vous venez de finir une partie de 3 heures avec un goût amer… tout ça pour avoir fourni une mauvaise réponse à la fin.

Ce n’est pas moi qui le dit !

Un genre à la loupe

Pour réussir un bon jeu d’enquête, il faut donc réussir à réunir trois ingrédients :

  1. Un bon système d’exploration et de collecte d’indices.
  2. Un bon système de résolution.
  3. Et bien sûr un bon scénario.

Et c’est surtout pour ce deuxième point, celui qui nous occupe aujourd’hui, que se pose l’épineuse question du feedback. Avec la série d’écueils évoqué ci-dessus : laisser les joueuses s’égarer beaucoup trop loin de la solution, les laisser s’enliser avant de passer à la phase de résolution ou leur gâcher le plaisir en tenant de les aider.

Détour par le jeu vidéo

Petit détour par un autre forme de jeux qui tente aussi depuis toujours de réaliser le jeu d’enquête parfait : les jeux vidéo. Ce qui me permettra de vous vanter quelques-uns de mes coups de cœur en la matière.

Questions à Crimes Multiples

En 2018, le game designer Lucas Pope publiait Return of the Obra Dinn, un fabuleux jeu vidéo d’enquêtes sur un navire du XIXe siècle. Là où le jeu fait fort c’est dans l’exploration libre laissée à la joueuse et dans son système de résolution adapté.

Car les jeux vidéo d’enquête souffrent des même maux que les jeux de société d’enquête : comment vérifier la théorie de la joueuse avec un système de résolution fermé sans entraver la liberté des scénaristes ou dévoiler la vérité avant l’heure ? Ils en souffrent même davantage que les jeux de société. Dans SHDC on peut verbaliser sa réponse avec ses propres mots puis la vérifier en la confrontant avec la solution rédigée par les autrices. Mais difficile ou peu admissible de transposer cette liberté d’expression dans l’interface et l’expérience d’un jeu vidéo.

L’idée utilisée par Return of the Obra Dinn est de proposer dès le démarrage du jeu un immense formulaire de résolution de toute l’enquête (sous la forme plus agréable d’un carnet d’enquête, nous ne sommes pas des brutes) mais avec quelques astuces :

  • Pour chaque portrait de membre de l’équipage la joueuse doit sélectionner la réponse à trois éléments très simples : Qui est-ce ? Comment est-il mort ? Qui était le coupable ?
  • Ces réponses sont à sélectionner parmi de très nombreuses options. La liste des coupables contient par exemple tous les soixante membres d’équipage mais pas que.
  • Dès que trois membres de l’équipage sont complétement résolus (les réponses aux trois questions sont justes pour chacun soit neuf questions en tout), le jeu nous en avertit et les valide définitivement dans le carnet. Mais liberté est offerte à la joueuse de compléter ces résolutions dans l’ordre de son choix.

« Cette âme inconnue a été tuée à l’arme à feu par un attaquant inconnu ». Mais l’enquête progresse !

Ce système de résolution permet donc à la fois une grande liberté dans la conduite de l’enquête, une grande variété des crimes tout en permettant une validation séquentielle de la progression de la joueuse. Sans ça l’épreuve serait tout simplement insurmontable.

On retrouve d’ailleurs des principes similaires dans les excellents jeux que sont The Case of The Golden Idol (dans lequel le type de questions varie à chaque tableau) et le gratuit mais génial The Roottrees Are Dead sous forme d’arbre généalogique à compléter (jouable dans le navigateur sur itch.io).

Cette façon de fonctionner redonne du feedback aux joueuses tout au long de l’enquête. Seul hic : cela restreint fortement le type de réponses possibles. Comme c’est par ailleurs le cas dans Detective : A Modern Board Game. Si nous avons conclu que la victime s’était en réalité enfui à Cuba et avait laissé sur place le cadavre de son clone généré grâce à l’aide du KGB, la liste déroulante des réponses possibles tordra le coup à notre idée avant de pouvoir la proposer.

Recherche en barre

Un autre mécanisme vidéoludique offre encore une plus grande liberté aux joueuses dans leur exploration et leur résolution : la barre de recherche.

Dans l’excellent Her Story, la seule interface de jeu est un moteur de recherche parmi des vidéos d’interrogatoires. Dans la série des The Blackwell Legacy et dans The Roottrees Are Dead on retrouve aussi cette mise en scène. Ce principe semble à première vue davantage un système de collecte d’indices que de résolutions mais en décidant de retourner ou pas un résultat à la requête de la joueuse, le jeu valide ou invalide la poursuite de la piste en cours. Rassurant !

La police ne dispose pas toujours des technologies à la pointe de la modernité.

L’avantage de cette solution est évident : il redonne la main à la joueuse dans la verbalisation de sa théorie tout en encadrant celle-ci pour la restreindre à la seule saisie d’un mot clé. Rendant ainsi possible (bien que fastidieux) de prévoir une réponse satisfaisante pour tous les mots clés potentiellement tapés.

Retour au jeu de société

Dans le jeu de société aussi, les autrices de jeux d’enquête ont rivalisé d’imagination pour résoudre l’épineux problème du feedback. Voici quelques idées que j’ai pu observer dans mes parties, mais je suis loin d’avoir fait le tour de tous les jeux d’enquête existants. Je suis d’ailleurs preneur d’autres exemples de systèmes que vous avez en tête.

Real human

Une solution offerte par le jeu de rôle est d’avoir un système de résolution humain. Le meneur de jeu peut, avec beaucoup de liberté, valider ou non la solution proposée par les joueuses puis les réorienter si besoin. Le désavantage bien connu est que ça oblige une personne à assurer cette fonction à part et qu’il faut pour cela du temps et des compétences pas toujours compatibles avec l’espace d’une soirée jeux.

Faites demi-tour dès que possible

Avant de lire le questionnaire de fin de partie, le jeu prévient les joueuses : « Si la première question vous dévoile que vous étiez à côté du sujet, arrêtez là votre lecture et retournez enquêter ». Ça gâche un peu le plaisir mais ça réoriente la partie sans tout dévoiler. Ce qu’expliquait l’extrait de règle de Crime Zoom exposé ci-dessus.

Les questions peuvent aussi être posées et/ou répondues séquentiellement pour tenter d’éviter le même écueil.

La force de l’ordre

Plutôt qu’une seule phase d’exploration et une seule phase de résolution, on découpe l’enquête en plusieurs sous-enquêtes. C’est ce que fait par exemple l’excellent Micro Macro Crime City en proposant 5 missions successives pour chaque enquête. Dans sa variante « avancée », il est même proposé de ne pas lire les questions des missions à l’avance mais de tenter d’abord de résoudre le crime seules face au poster. Puis seulement de répondre une par une à chaque question, avec seulement le risque de se gâcher une découverte à la fois.

La séquence de questions de Micro Macro Crime City vous mène sur la piste d’un tueur de vieilles dames à tête de lapin.

Passage obligé (Ajout du 27/03/2024)

Depuis la rédaction de cet article, j’ai eu connaissance de jeux « dossiers d’enquête » qui introduisent des étapes de résolution intermédiaires. Dans Dossiers criminels, on invite les joueuses à certains moments du jeu à résoudre une énigme pour ouvrir une enveloppe et y découvrir des preuves supplémentaires. Certaines enquêtes de Sous-scellés mettent aussi en scène un déroulé de l’enquête avec validation intermédiaire et dévoilement de nouveaux éléments.

L’idée est louable mais elle vient, à mon avis, faire perdre un peu de force au concept initial. L’enquête apparait davantage comme sur des rails et les enquêtrices moins libres de leur investigation. Difficile équilibre une fois de plus…

Remise en question

Dans Suspects, la liste des questions est connue dès le début de la partie. Mais plus on y répond tôt et juste, plus on gagne de points. Il faut en revanche des questions bien formulées et dosées qui ne dévoilent rien ou si peu de l’intrigue. Pas si facile.

Le temps vous est compté

Pour éviter aux joueuses de tourner en rond, le jeu peut aussi contraindre au bout d’un moment les joueuses à attaquer la phase de résolution. Soit que l’exploration est terminée (plus aucune autre information à dévoiler), soit qu’un compteur la déclenche au bout d’un certain temps en jeu dans Detective : A Modern Crime Board Game (encore lui !) ou d’un certain temps de jeu dans Enquête Express.

Le risque là est de priver les joueuses du sentiment d’avoir toutes les informations nécessaires à la résolution et qu’elles subissent le questionnaire comme une sanction.

Les preuves de force

Certains jeux d’enquête proposent des preuves plus concrètes qui permettent aux joueuses d’assurer leur solution, à l’image de Crime Zoom par exemple.

La technologie vient aussi aujourd’hui au secours des enquêtrices et des autrices de jeux d’enquêtes. Toujours dans Detective : A Modern Board Game, la « base de données Antares » (le site web associé au jeu) vous permet par exemple de comparer des traces et donc d’obtenir des feedbacks partiels en cours de partie.

Là aussi, il ne faut pas que les joueuses aient l’impression que le jeu résout l’enquête à leur place mais qu’il laisse de la place à l’effort de déduction.

Plaît-il ?

Dans une des enquêtes de Sous Scellés, il nous est demandé d’envoyer un e-mail à notre commanditaire pour exposer notre vision des faits. On reçoit en retour dans les minutes qui suivent un e-mail de validation (ou j’imagine d’invalidation). Je ne sais pas comment cela fonctionne, mais j’imagine que la présence ou l’absence de certains mots clés déclenche une ou l’autre des deux réponses. Malheureusement, lors de notre partie, voulant jouer le jeu à fond nous nous étions fondus d’un long mail d’analyse de la situation, gorgé donc de tous les mots clés (personnes, objets) vus dans la partie. Et alors que notre théorie était fausse, nous reçûmes le mail de félicitation de notre donneur d’ordre. Dommage !

L’auteur Rob Daviau, dans un jeu de la gamme Detective nommé Dig Deeper, reprend une idée plus proche de la barre de recherche des jeux vidéo cité ci-dessus. Dans ce scénario, la base de données « Antares » permet aussi d’interroger les témoins et suspects en tapant librement le sujet (un mot) de la question à leur poser.

Peut-être que demain, les progrès techniques permettront d’analyse plus finement un texte librement rédigé par les joueuses ? Pour faire répondre les Personnages Non Joueurs en conséquence ou même analyser plus efficacement la solution proposée, qui sait ?

Indice-ponible

Dans l’idéal, on pourrait souhaiter que le feedback soit apporté par les indices eux-mêmes. Que les joueuses assemblent les informations pour échafauder leur théorie puis qu’à la lumière de celle-ci, d’autres indices subtils viennent la corroborer ne laissant plus planer le doute. Dans l’idéal.

Dans les faits, les joueuses et parties ne se ressemblent pas. La conception du jeu doit pourtant garantir une expérience ludique satisfaisante à toutes. Doser finalement les indices pour que la solution ne soit ni trop évidente (et vexante pour l’intelligence des joueuses) ni trop complexe (et terriblement frustrante) est tout l’enjeu. Les mécanismes additionnels de feedback sont normalement là pour aider à y parvenir.

Certains jeux proposent d’ailleurs des systèmes d’aide à paliers dans cette optique (Sous Scellés par exemple), avec la même complexité d’aider sans priver de choix. Mais il ne s’agit que d’aide apportée en complément et pas d’un réel feedback en jeu.

Affaire (pas) classée

Autant j’adore les jeux d’enquête, autant je suis toujours un peu frustré et déçu de mes parties. Il leur manque toujours quelque chose à mes yeux. Ce dosage du feedback participe à ce sentiment.

J’ai essayé dans cet article de mettre à plat l’un des dilemmes de conception auquel s’expose tout jeu d’enquête et de passer en revue quelques mécaniques correctrices. D’autres concepts existent sans aucun doute déjà et bien plus sont encore à inventer.

Je me suis uniquement concentré sur le système de résolution, mécanique centrale du jeu d’enquête. Mais j’ai passé sous silence l’autre énorme épreuve que doivent passer les autrices de tels jeux : la construction du scénario et la mise à disposition des éléments. Entre évidences trop flagrantes, indices trop subtils, clichés et originalités, chemins alternatifs, fausses pistes, fausses preuves, informations inutiles, le travail de recherche, de fabrication et de dosage est incroyablement périlleux. Chaque partie de jeu d’enquête satisfaisante est un petit miracle. Chapeau (mou) à celles qui les concoctent !


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